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Diagrama de temas

  • Introducción y ejemplos

    En el mundo educativo actual, la necesidad de adaptarse y evolucionar es más crucial que nunca. El Pensamiento de Diseño (DesignThinking) y los Principios de Espenovación emergen como metodologías poderosas que, al fusionarse, ofrecen un marco integral para la innovación en el aula. Este curso está diseñado para equipar a educadores y estudiantes con herramientas prácticas que fomenten la creatividad, la colaboración y la resolución efectiva de problemas.


    El Pensamiento de Diseño se centra en comprender profundamente las necesidades de los estudiantes y del contexto educativo. Su enfoque humano prioriza la empatía y la conexión con los usuarios finales, permitiendo a los alumnos materializar sus ideas a través de prototipos y recibir retroalimentación constructiva. Este proceso se articula en cinco fases: Explorar y Comprender, Desarrollar Ideas, Construir Prototipos, Probar y Personalizar, y Elaborar y Presentar.


    Por otra parte, la Espenovación aporta principios fundamentales que refuerzan este enfoque. La especialización sistémica, la priorización de lo inmaterial antes que lo material, y la maximización de beneficios antes que ganancias son solo algunos de los conceptos que guiarán a los participantes en su viaje de aprendizaje. Estos principios no solo ayudan a identificar cuellos de botella en el proceso educativo, sino que también fomentan un ambiente donde la motivación intrínseca y la diversidad interdisciplinaria son clave para el éxito.


    Desarrollar nuevas ideas, resolver problemas de forma creativa y partir del grupo destinatario y sus necesidades: en eso consiste el pensamiento de diseño. Lo que hasta ahora se ha centrado mayoritariamente en el mundo de las empresas y su capacidad para innovar, sin duda, es también un enfoque apasionante para diseñar las clases de forma diferente. Lo menciono, porque de hecho ya sucede en muchas partes del mundo y, en América Latina, quizás más frecuentemente en clases extraprogramáticas.


    Hemos fusionado elementos de la  Espenovación adaptada a la gestión y liderazgo escolar con experiencias en Alemania especialmente, sumando a un experto en innovación. Las experiencias de los profesores se han incorporado a este curso, al igual que sus ejemplos de enseñanza. El material pretende guiarte a través del de pensamiento de diseño y ofrecerle sugerencias para su uso en un contexto escolar.


    A lo largo de este curso, exploraremos casos prácticos que demuestran cómo estas metodologías pueden aplicarse en el aula, transformando la enseñanza tradicional en una experiencia dinámica y participativa. Al empoderar a los estudiantes para que se conviertan en agentes activos de su propio aprendizaje, buscamos prepararles para enfrentar los retos del futuro con confianza y creatividad.


    ¿Qué es el pensamiento de diseño?


    ¿Por qué necesitamos esto?


    El mundo digital conecta a las personas y las cosas y hace más compleja nuestra vida cotidiana. Por ello, las personas necesitan orientación y soluciones que hagan su vida cotidiana más fácil y enriquecedora. Esto no solo supone un gran reto para las empresas, sino también para el sistema educativo.

    Las personas están empezando a aprender y a actuar de forma diferente. Para ello, necesitan nuevas competencias.: creatividad y capacidad para innovar, conciencia de los contextos globales, habilidades de comunicación y cooperación, capacidad para trabajar con medios digitales y nuevas tecnologías y capacidad para pensar en red. El pensamiento de diseño enseña estas habilidades de una lúdica y exploratoria. La se centra en las personas y sus necesidades.


    ¿Qué es esto?


    El enfoque del pensamiento de diseño (más conocido por su denominación en inglés "Design Thinking"), ayuda a desarrollar soluciones creativas e innovaciones de forma selectiva. Equipos multidisciplinares desarrollan soluciones viables para todos los ámbitos de la vida en un proceso repetitivo, teniendo siempre al usuario.


    ¿De dónde procede?


    El Design Thinking surgió en la década de los 60 a partir del "diseño participativo» en Escandinavia. La historia de éxito tal y como la conocemos hoy en día, comenzó en la década de los 90 en la Universidad de Stanford. Rolf Faste, catedrático de Ingeniería Mecánica, desarrolló un método que se centra en técnicas creativas y en las necesidades humanas a la hora de resolver un problema.

    La Stanford d.school comenzó a funcionar en el año 2000 con el apoyo del fundador de SAP, Hasso Plattner. El objetivo era y sigue siendo hacer accesible el enfoque y las competencias correspondientes a todas las disciplinas. Entretanto, existen sucursales en todo el mundo. En los últimos años, este enfoque se ha vuelto cada vez más popular. Cada vez más empresas integran el Design Thinking en su cultura de trabajo con el objetivo de desarrollar cosas nuevas más ágiles y orientadas al cliente.


    Herramientas adicionales


    Como ayuda adicional, en el último módulo del curso encontrarás varias herramientas que se utilizan en el mundo del marketing para el pensamiento de diseño, las cuales pongo a tu disposición para descargarlas si así lo decides.


    Proceso de pesamiento de diseño























    Seis Principios Design Thinking en Escuelas


    El marco del proceso


    EJEMPLOS


    Ejemplos - Intro


    Proyecto 1

    Ejemplo 1 - Intro

    Detalles ejemplo 1
    detalles - continuación




  • Módulo 1 - Explorar y comprender

    1.ª fase - Explorar y Comprender


    EXPLORAR Y COMPRENDER
    El contexto del proyecto y las necesidades de las personas o de un grupo destinatario


    Flecha abajo


    MÉTODOS

    1.     GRUPO OBJETIVO/PERSONA
    2.     INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
    3.     ENTREVISTAS
    4.     MAPA DE VIAJE


    GRUPO OBJETIVO/PERSONA


    ¿Qué necesito saber sobre mi grupo objetivo (también lo llamaremos destinatario)?

    ¿Cómo puedo documentar y describir los resultados?


    Destinatrios design thinking


    Paso 1: Meta - Resumen - Resultado


    MÉTODO 1


    GRUPO OBJETIVO/PERSONA


    Puesta en práctica


    Las personas son esenciales cuando se trata de describir un proceso de desarrollo centrado en las personas. En el pensamiento de diseño, pueden crearse para cada grupo de usuarios relevante. El descriptor de personaje es la caracterización de una "persona" concreta, pero inventada, que representa al grupo de usuarios correspondiente (en el marketing se le denomina "persona"). Además de un nombre, también tiene un perfil ficticio. Lo ideal es que tenga atributos lo más precisos y detallados posibles.

    Un personaje descrito vívidamente es un valioso "miembro del equipo", lo que significa que los participantes en el proyecto deben implicarlo en todas las fases del proceso. La información de las entrevistas, por ejemplo, puede servir de base para ello.

    Pero incluso sin los resultados del estudio, puede un buen ejercicio visualizar a los diferentes usuarios de su propia solución de la forma más concreta posible.


    Proceso


    1. Preselección de los tipos de necesidades

    ¿Para quién es relevante la tarea? Preselección aproximada de grupos destinatarios específicos

     

    2. Recopilación de información

    Recopilar toda la información posible sobre el respectivo grupo de usuarios (entrevistas, observaciones, etc.)

     

    3. Definición de la persona

    Desarrollo de una persona a partir de los tres a cinco tipos de necesidades más importantes con orientación simultánea a la plantilla (véase más adelante).

     Para avanzar, podrías determinar lo siguiente acerca de esta persona objetivo:


    Ámbito Personal

    ¿Qué necesita para ser feliz?

     

    ¿Qué hace cuando no trabaja?

     

    ¿En qué prefiere gastar su dinero?

     

    ¿Dónde pasa más tiempo, en su casa o el trabajo?

     

    ¿Qué metas relevantes posee?

     

    ¿Cuáles están incumplidas o solo parcialmente?

     

    ¿Cómo mide el éxito?

     

    ¿Qué personas le son importantes, lo influencian o son formadores de algunas de sus opiniones?

     

    Conducta en

     línea

    ¿Cuánto tiempo pasa en internet?

     

    ¿Qué dispositivos usa para conectarse a las redes sociales?

     

    ¿Cuál es su red social preferida?

     

    ¿Qué blogs o tipos de blogs son sus favoritos?

     

    ¿Qué tipo de contenido disfruta leer?

     

    ¿Qué temas son de su mayor interés?

     

    ¿Dónde busca información?

     

    ¿Qué tipo de formato prefiere?

    Webinars, videos, ebooks, presentaciones, PDFS...

     

    ¿Qué preferencias tiene al conectarse?

    Chatear, leer blogs, redes sociales (¿cuáles), ver videos, estudiar, investigar,.,

     

    ¿Qué es lo que más busca en Internet†

     

    ¿Qué marcas sigue en redes sociales?

     

    ¿Compra en línea? ¿Qué productos o servicios?

     

    ¿Cuáles son sus horarios preferentes en Internet?

     

    ¿”Influencers” principales?

    Blogs, especialistas, revistas técnicas...

     

    ¿Lenguaje preferente?

    Formal, informal, simple, relajado,.,

     


    4. Especificación de la persona

    Enriquecimiento de la persona con información específica de la solución; selección de puntos de referencia de la vida cotidiana que sean relevantes para la tarea en cuestión.

    5. Declaración personal

    Completa el perfil de la persona con una declaración o cita típica.

    6. Presentación de la persona

    Presentación de los resultados al grupo y posterior retroalimentación sobre la comprensibilidad.

    Presentación de la plantilla de personas (véase más adelante) para su revisión constante durante el trabajo del proyecto,

    7. Procedimiento ulterior

    Utilización de la "persona" para comprobar los resultados en las distintas fases del proceso de desarrollo.


    Aquí puedes descargar una plantilla en formato Word, que te servirá para resumir la información acerca del grupo objetivo. Puedes modificar la plantilla y adaptarla a tus necesidades.


    MÉTODO 2


    INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA


    ¿Cómo investigo al grupo objetivo?

    ¿Cómo averiguo cuáles son sus necesidades y retos?






    Visión General


    La investigación exploratoria puede utilizarse para analizar las necesidades, los deseos y los retos del grupo objetivo. Este análisis es la base para desarrollar ideas innovadoras que realmente satisfagan las necesidades del grupo objetivo y, por tanto, representen un valor añadido para ellos. Debe haber tiempo suficiente para esta investigación al inicio de un proyecto con el fin de obtener una buena comprensión del grupo objetivo y del contexto.


    Todos los pasos posteriores en el camino hacia una innovación se basan en estas conclusiones. Los métodos de investigación pueden dividirse en tres categorías diferentes, cada una de las cuales se enumera a continuación con un ejemplo de método seleccionado. Lo ideal es utilizar un método de cada categoría para obtener una comprensión global y documentar los resultados en el personaje y el recorrido del cliente (customer journey).

    Aquí tomaremos el ejemplo de marketing, pero después de la tabla explicaré su adaptación al mundo escolar.

    Cada punto de contacto cuenta en la hora de generar una experiencia excepcional para los clientes. El recorrido del cliente es esa experiencia que la "persona" tiene con su marca (u otra relación) por toda la vida - su camino desde el primer contacto con la hasta la compra y también  en la postventa.

    En este ciclo, podemos incluir la atención prestada por los equipos, visitas al sitio, impresiones de los productos y servicios, envolvimiento a través de las redes sociales e interacciones por cualquier canal, sea digital o no.

    Para los profesionales de marketing, tener el recorrido del cliente mapeado es esencial para orientar estrategias de marketing multicanal que combinen experiencias digitales y del mundo real con su marca. Y las empresas de éxito son justo esas que crean y disponibilizan contenido altamente personalizado para enviar el mensaje correcto, en el momento correcto, en todas las fases de la relación con el cliente.


    CATEGORÍAS                      →

    ←                MÉTODOS

    Pregunta y escucha

    Se trata de mantener un diálogo estructurado con el grupo objetivo para comprenderlo mejor.

    Para ello existen diferentes métodos de entrevista, que son muy breves y pueden tener lugar en la calle, o bien duran más y deben realizarse en un entorno protegido.

    Entrevistas (véase método 3)

    Preparación de tres a cinco preguntas abiertas que vayan al fondo.

    Definición del tipo de documentación mediante notas, dictáfono y asignación de funciones para dos entrevistadores

    20 % de preguntas y 80 % de discurso del entrevistado.

    Realiza una pregunta abierta, sólo interrumpe si se aleja demasiado del tema.

    Observa

    Se centra exclusivamente en la observación de las actividades y el comportamiento del grupo objetivo.

    Por lo tanto, se trata en gran medida de las acciones inconscientes del grupo objetivo.

    Al observar, el observador debe permanecer en segundo plano y el grupo objetivo imperturbable.

    Sombras

    Selección de la actividad, así como del inicio, el final y la ubicación de la actividad que se va a observar.

    Definición del tipo de documentación mediante notas, fotos y grabaciones de vídeo.

    Identificación de los aspectos que le resultan fáciles o le causan dificultades, así como de las expresiones faciales y los gestos.

    Complementa la observación con una entrevista al final de la actividad.

    Pruébalo

    Esta categoría se centra en probar una actividad, un producto o un servicio por uno mismo.

    Se trata de experimentar problemas y retos en el contexto de un tema desde la perspectiva del grupo destinatario.

    El objetivo es experimentar toda la cadena de acción de un tema con todas sus actividades.

    Compras misteriosas

    Selección de la actividad, el proceso a experimentar como grupo objetivo.

    Definición del inicio y el final de la prueba y de las condiciones marco (hora, etc.).

    Definición del tipo de documentación mediante notas/fotos ‘

    Experimentar cada uno de los pasos de la actividad seleccionada por los que pasa el grupo destinatario

    Documentación: ¿Qué fue bien? ¿Qué fue mal y por qué? Utilizar el recorrido del cliente para la documentación.


    Análisis del Recorrido del Cliente en Proyectos de Design Thinking Escolar


    Este recorrido del cliente será un autoanálisis y en sí, es un interesante proyecto que se puede llevar a otros temas y otros planos. 

    Para adaptar el análisis del recorrodo del cliente al ámbito escolar, es esencial realizar un análisis detallado del recorrido del grupo objetivo (estudiantes, educadores y comunidad escolar) en cada etapa del proceso de design thinking. Aquí tienes un análisis estructurado:


    1. Identificación del Público Objetivo


    Grupos


    Estudiantes: Diversos niveles de habilidad y motivación.

    Educadores: Diferentes enfoques pedagógicos y experiencias.

    Comunidad Escolar: Padres, administradores y otros interesados.


    2. Etapas del Recorrido del Cliente


    Descubrimiento

    Objetivos: Conocer el design thinking.

    Puntos de Contacto: Talleres, charlas, redes sociales.

    Emociones: Curiosidad, escepticismo.

    Oportunidades de Mejora: Aumentar la visibilidad de los beneficios.


    Interés

    Objetivos: Explorar aplicaciones en proyectos.

    Puntos de Contacto: Recursos en línea, foros de discusión.

    Emociones: Entusiasmo, confusión.

    Oportunidades de Mejora: Ofrecer guías claras y ejemplos prácticos.


    Consideración

    Objetivos: Evaluar la implementación.

    Puntos de Contacto: Sesiones de capacitación, reuniones.

    Emociones: Duda, motivación.

    Oportunidades de Mejora: Proveer apoyo continuo y recursos accesibles.


    Participación

    Objetivos: Involucrar en el proceso.

    Puntos de Contacto: Talleres prácticos, trabajo en grupo.

    Emociones: Colaboración, ansiedad.

    Oportunidades de Mejora: Fomentar un ambiente de confianza.


    Prototipado

    Objetivos: Crear soluciones tangibles.

    Puntos de Contacto: Laboratorios, sesiones de feedback.

    Emociones: Creatividad, frustración.

    Oportunidades de Mejora: Facilitar acceso a materiales y herramientas.


    Implementación

    Objetivos: Llevar a cabo las soluciones.

    Puntos de Contacto: Presentaciones, eventos escolares.

    Emociones: Orgullo, nerviosismo.

    Oportunidades de Mejora: Proporcionar reconocimiento y apoyo.


    Evaluación

    Objetivos: Medir el impacto y efectividad.

    Puntos de Contacto: Encuestas, grupos focales.

    Emociones: Reflexión, satisfacción o decepción.

    Oportunidades de Mejora: Incorporar retroalimentación constructiva.


    Sostenibilidad

    Objetivos: Asegurar la continuidad de las soluciones.

    Puntos de Contacto: Reuniones de seguimiento, reportes.

    Emociones: Esperanza, compromiso.

    Oportunidades de Mejora: Crear un plan de acción a largo plazo.


    Conclusión


    Este análisis del recorrido del cliente adaptado al contexto escolar permite identificar las necesidades, emociones y oportunidades en cada etapa del proceso de design thinking. Al comprender mejor el viaje de los estudiantes y educadores, se pueden diseñar intervenciones más efectivas que promuevan el aprendizaje y la innovación en el aula.


    MÉTODO 3


    ENTREVISTAS


    ¿Cómo puedo encuestar al grupo objetivo?

    ¿Cómo averiguo cuáles son sus necesidades y retos?






    Puesta en práctica


    Las entrevistas, que exploran el entorno vital y la vida cotidiana de los entrevistados, tienen lugar en el entorno natural del grupo objetivo y duran entre 10 y 40 minutos.


    Están diseñadas para ser abiertas y centrarse en experiencias, impresiones y valoraciones subjetivas. Solo cinco entrevistas de este tipo proporcionan una visión completa de las necesidades del grupo destinatario.


    Los entrevistadores únicamente deben interrumpir a sus entrevistados en caso de emergencia y permitirles que divaguen.

     

    Las ideas más valiosas pueden encontrarse a menudo en cláusulas subordinadas irreflexivas. No deben tener miedo de acercarse a la gente y hablar con ella. Muchos interlocutores se muestran vacilantes al principio, pero luego son imparables en su discurso.


    Proceso


    1. Calendario de entrevistas

    Definición de los interlocutores de la entrevista, el tema, las preguntas, el lugar y el tipo de documentación.

    Reducción a unas pocas preguntas que dan al entrevistado la oportunidad de responder en detalle

     

    2. Preparación de la entrevista

    Define el reparto de papeles: Una persona entrevista, otra documenta.

    Comprobación del equipo necesario, como la cámara o el dispositivo de grabación

    Prueba la entrevista con amigos = ensayo previo.

     

    3. Realización

    Asegúrate de que la entrevista tenga lugar en un lugar tranquilo y cómodo.

    Comienza con una introducción muy breve sobre el objetivo del proyecto.

    La forma de interrogar no tiene por qué ser lineal, pero no debe ser agitada.


    4. Reglas básicas

    20 % hablando, 80 % escuchando

    Preguntas frecuentes con un "¿por qué?", para explorar el trasfondo.

    Permite pausas en la conversación y no crees presión de tiempo '

    Preste atención al comportamiento, además de a lo que se dice; presta atención a las contradicciones y a los gestos.

    Evita las preguntas que puedan responderse con un sí o un no

     

    5. Informe

    Reflexión sobre las experiencias y conocimientos adquiridos en el equipo.

    Documentación de las imágenes y declaraciones concisas en el personaje y el recorrido del cliente.


    Guía para la entrevista


    Documentación ejemplar de una entrevista con el grupo destinatario para el que se busca una solución


    Tema a analizar


    ¿Qué relevancia tiene el tema para usted? Háblenos de la última vez que se enfrentó al tema.
    ¿Qué experiencia positiva tuvo en relación con el tema?
     ¿Qué experiencias negativas ha tenido? 
    Añade más preguntas.


    MÉTODO 4


    MAPA DEL VIAJE


    ¿Cómo visualizo y documento lo que experimenta mi grupo objetivo? 

    ¿Qué acontecimientos positivos y negativos destacan?






    Puesta en práctica


    El mapa del viaje, es decir, del recorrido del cliente, visualiza las experiencias del grupo objetivo durante su actividad o mientras utiliza un producto o servicio.

     

    La secuencia de todos los pasos, la actividad y la utilización, dan lugar al denominado recorrido del cliente.


    El método ayuda a describir y comprender plenamente las necesidades del grupo destinatario. También ayuda a identificar problemas y molestias. Estos pueden ser el punto de partida de innovaciones y mejoras.


    Proceso


    1. Selección de la "persona" y el foco del "viaje"

    ¿De qué uso o actividad se trata?

    Preselección de los grupos destinatarios y del inicio y el final del "viaje".

     

    2. Recopilación de información

    Observación y encuesta del grupo destinatario desde el principio hasta el final del recorrido del cliente.

    Documentación de los pasos individuales del grupo destinatario en el “viaje” en texto e imágenes

     

    3. Adición de emociones por paso

    Descripción de las emociones del grupo objetivo que se observan o expresan

    Esto también puede hacerse utilizando símbolos como los emoticonos.


    4. Analizar los problemas y las necesidades

    Analizar los distintos pasos y profundizar en la exploración del entorno del grupo destinatario si es necesario (por ejemplo, mediante entrevistas o seguimientos).

    Esbozar las necesidades, problemas y dificultades dentro de cada etapa

     

    5. Descripción de una experiencia ideal ' Descripción de una solución si surgen

    Descripción de una solución si surgen problemas o experiencias negativas


    6. Recopilación de ideas de mejora

    Recoger ideas para evitar experiencias negativas durante el análisis o mediante una lluvia de ideas en el siguiente paso.

    Céntrate en las emociones positivas.

    ¿Cómo reforzarlas?


    Descripción ejemplar de un viaje en el que la aplicación va a ser mejorada por un grupo destinatario o su actividad:



  • Módulo 2 - Desarrollar ideas

    DESARROLLAR IDEAS
    en función de las necesidades del grupo destinatario

    ¿Cómo?

    Tormenta de ideas (brainstorming) / SCAMPER

    Idea / mini servilleta



    Puesta en práctica


    A partir de los resultados del módulo 1, el siguiente paso consiste en formular un reto, como base e inspiración para el desarrollo de ideas. El método se basa en el supuesto de que, por un lado,
    A partir de los resultados del módulo 1, el siguiente paso consiste en formular un reto, como base e inspiración para el desarrollo de ideas. El método se basa en el supuesto de que, por un lado, siempre hay una solución y, por otro, una solución puede ser muy diferente de otra.
    El resultado esboza así el reto, define los requisitos y estimula el pensamiento innovador sin prescribir una solución. También ayuda a consolidar los resultados del módulo 1 y facilita el inicio de la tormenta de ideas.


    MÉTODO 5


    ¿CÓMO?

    ¿Cómo formulo la tarea o el reto basándome en los resultados del módulo 1?





    Proceso


    1. Selección de la necesidad

    Reflexión sobre los resultados de la investigación del módulo 1, centrándose en las necesidades del grupo objetivo.

    Selección de una o varias necesidades.

     

    2. Reformulación de la necesidad

    Reformulación del problema, necesidad o requisito en una tarea. ¿Cómo?

    "Por ejemplo, ¿cómo podríamos hacer más agradable el descanso de nuestro grupo objetivo?".

    En función de las necesidades, también se pueden diseñar varias preguntas a modo de prueba en el desarrollo de ideas (véase el método de lluvia de ideas).


    3. Prueba de la pregunta

    Comprueba si la pregunta permite diferentes respuestas y no está formulada con demasiada precisión.

    Por un lado, la pregunta debe definir un enfoque y un marco claros, pero por otro no debe restringir demasiado el desarrollo de las ideas.


    ¿CÓMO?

    Descripción ejemplar o pregunta, como base para el desarrollo de soluciones e ideas.


    Utiliza la siguiente lista de verificación para mejorar tu precisión. La lista y las preguntas puedes ampliarla o adaptarla de acuerdo a tu desafío en particular.


    1. ¿Cómo podríamos...?

    • Revisar el problema claramente: ¿Estamos todos alineados sobre el desafío que queremos resolver?
    • Generar múltiples ideas: ¿Cuántas ideas diferentes podemos proponer para abordar el problema?
    • Fomentar la creatividad: ¿Qué técnicas de ideación (brainstorming, SCAMPER, otros, etc.) podemos utilizar?
    • Incluir diversas perspectivas: ¿Estamos considerando diferentes puntos de vista y experiencias de los participantes?
    • Documentar todas las ideas: ¿Estamos registrando todas las propuestas sin juzgar su viabilidad?


    Ejemplo:

    ¿Cómo podríamos...

    ...hacer que el periodo de descanso fuera más relajado y agradable? 

    ...lograr una mayor relajación y un tiempo más agradable?


    2. ¿Para quién?

    • Alinear las ideas con el grupo objetivo: ¿Cómo se relacionan nuestras ideas con las necesidades del grupo objetivo?
    • Priorizar ideas según el impacto en el usuario: ¿Qué ideas tienen el mayor potencial para satisfacer las necesidades identificadas?
    • Definir características clave: ¿Qué características deben tener las ideas para ser efectivas y atractivas para los usuarios?
    • Planificar pruebas de concepto: ¿Cómo podemos convertir algunas de estas ideas en prototipos para probarlas con usuarios?
    • Recoger feedback inicial sobre las ideas: ¿Cómo podemos obtener la opinión del grupo objetivo sobre nuestras propuestas?


    Ejemplo:

    ¿Para quién?

    ... para nuestro personal auxiliar de operaciones, que disfruta de sus pequeñas pausas


    3. ¿Por qué? La necesidad

    • Revisar la necesidad identificada: ¿Cómo nuestras ideas abordan la necesidad específica que hemos definido?
    • Analizar la relevancia de las ideas: ¿Por qué estas ideas son importantes para los usuarios?
    • Evaluar el contexto de la necesidad: ¿Qué factores externos afectan la viabilidad de nuestras ideas?
    • Identificar riesgos asociados: ¿Qué posibles obstáculos podrían surgir al implementar estas ideas?
    • Establecer criterios de éxito: ¿Cómo mediremos el éxito de nuestras soluciones en relación con la necesidad identificada?


    Ejemplo:

    ¿Por qué?
    La necesidad

    ... para evitar interrupciones y fallos de funcionamiento. 

    ... para evitar el trabajo extra.


    Uso de la lista de verificación


    Utiliza esta checklist durante la fase de desarrollo de ideas para asegurar que estás generando soluciones creativas y relevantes que se alineen con las necesidades de tu grupo objetivo.


    MÉTODO 6


    TORMENTA DE IDEAS

    ¿Cómo puedo desarrollar el mayor número posible de ideas y soluciones creativas?






    Puesta en práctica


    Una sesión de tormenta de ideas no es una ronda de debates ni una reunión. Los participantes no discuten ideas individuales ni detalles. La lluvia de ideas consiste en recopilar ideas sin sopesarlas ni reflexionar sobre ellas. Según el método, las ideas deben brotar como agua de una vertiente. Es útil trabajar de pie y utilizar toda la sala. Solo en el segundo paso, cuando se eligen los favoritos, los participantes pueden discutir e intercambiar detalles.

    Tenemos que ponernos en las condiciones adecuadas y trabajar duro para pensar en ideas.

    Ahí es donde entra en juego la tormenta de ideas (brainstorming). La tormenta de ideas nos ayuda a ser innovadores a demanda, es decir, cuando funciona. También puede ser rápidamente una pérdida de tiempo discutir ideas al azar. Si quieres generar grandes ideas, la clave está en hacer una tormenta de ideas eficaz.


    Existen muchos métodos y puedes usar alguno que te haya dado resultados. Aparte de SCAMPER que lo trataremos de manera especial más adelante, en mi experiencia hay dos que han resultado muy eficaces. Ya te los detallaré.


    Proceso


    1. Presentación de las reglas de la tormenta de ideas.  

    Presentación y exposición visible de las normas.

    Te sugiero las siguientes:


    • Deja a un lado las críticas y los juicios. 
    • Fomenta las ideas descabelladas.
    • Aprovecha las ideas de los demás. 
    • Mantente en el tema.
    • Piensa visualmente.
    • Tanto más ideas mejor.


    2. Definición de la tarea o pregunta

    Presentación visible del tema al que deben ser objeto de una tormenta de ideas (revisa tus resultados de  ¿Cómo podríamos?)

     

    3. Método de recogida silenciosa

    Distribuye notas adhesivas a cada persona

    Cinco minutos para recoger ideas en silencio

    Descripción de cada idea en una nota adhesiva con foto y palabras clave

     

    Compartir y profundizar las ideas

    Pega las notas adhesivas en la sala con una breve explicación. 

    Cada uno expone sus ideas, lo que conduce a una cierta dinámica.

    Utilizar las ideas de los demás para inspirarse y desarrollar a su vez nuevas ideas.

    Esta ronda de desarrollo puede tener lugar paralelamente a la presentación o de nuevo en silencio.


    Ordenar y agrupar ideas

    Si los temas se concentran y los términos se utilizan con más frecuencia, puede empezar a clasificar los mensajes.

    El objetivo es reconocer los temas centrales y las tendencias.

     

    Fase de evaluación

    Evaluación de las ideas por los miembros del grupo

    En función del número, cada miembro del grupo puede emitir un determinado número de votos (por ejemplo, tres); esto puede pegando puntos en los trozos de papel.

    Al evaluar las ideas, deben centrarse en la viabilidad y el valor añadido para el grupo destinatario.

    Los participantes pueden ahora seguir desarrollando las ideas etiquetadas con más frecuencia y pensar en prototipos.


    4. Método de escribir ideas


    Al igual que la primera cifra que dices en una negociación tiende a influir en el resultado final, las primeras ideas que la gente comparte en una sesión de brainstorming afectan a toda la discusión. Gracias al conformismo, las primeras ideas tienden a tener una influencia desproporcionada sobre el resto de la conversación. Establecen el tipo de normas, o cimentan la idea de cuáles son los ejemplos apropiados o las soluciones potenciales para el problema".

    ¿Una solución? Un proceso llamado "escritura cerebral". Los participantes escriben sus ideas al empezar la reunión, y entonces se reúnen para hablar de ellas.

    Lo ideal es que las ideas sean anónimas. Considera la posibilidad de que los miembros del equipo coloquen sus ideas en notas adhesivas en una pared y luego pídeles a todos que voten por sus favoritas.


    5. Método 6-3-5


    Una variante del método anterior, el método 6-3-5 —-en el que 6 personas generan 3 ideas en 5 minutos-— es una forma sencilla de generar 108 ideas en media hora (6 rondas×18 ideas/ronda=108 ideas).


    Descripción

    • 6: Se forman grupos de 6 participantes.
    • 3: Cada participante genera 3 ideas en un tiempo establecido.
    • 5: Después de 5 minutos, los participantes pasan sus ideas al siguiente miembro del grupo, quien construye sobre ellas o añade nuevas ideas.


    Pasos a seguir

    1. Formar Grupos: Organiza a los participantes en grupos de 6.
    2. Establecer el Tiempo: Cada ronda dura 5 minutos.
    3. Generar Ideas: Cada participante escribe 3 ideas en una hoja de papel.
    4. Pasar la Hoja: Después de 5 minutos, los participantes pasan sus hojas al siguiente miembro del grupo.
    5. Construir sobre Ideas: Cada participante lee las ideas en la hoja que recibe y agrega 3 nuevas ideas o mejora las existentes.
    6. Repetir: Este proceso se repite varias veces, generalmente hasta que cada hoja ha pasado por todos los miembros del grupo.


    Ventajas

    • Fomenta la Colaboración: Permite que todos los miembros del grupo contribuyan y se construya sobre las ideas de los demás.
    • Eficiencia: Genera una gran cantidad de ideas en un corto periodo.
    • Diversidad de Pensamiento: Las diferentes perspectivas de los participantes enriquecen el proceso creativo.


    Ejemplo de Aplicación

    • Desafío: Mejorar la experiencia del estudiante en la escuela.
    • Ideas Generadas:
      • Implementar un sistema de tutorías entre pares.
      • Crear un programa de actividades extracurriculares más diverso.
      • Introducir tecnología interactiva en las aulas.


    Este método es efectivo para grupos que buscan aprovechar la creatividad colectiva y desarrollar soluciones innovadoras.


    ¿Por qué tanta presión de tiempo?


    Aparte de evitar pérdidas de tiempo y retóricas extensas e innecesarias de algunos participantes, el tiempo de 5 minutos en el método 6-3-5 se elige por varias razones:


    1. Estimular la creatividad rápida

    • Un tiempo limitado obliga a los participantes a pensar rápidamente, lo que puede llevar a ideas más espontáneas y creativas.


    2. Mantener el foco

    • Un periodo corto ayuda a mantener la atención y el enfoque de los participantes, evitando distracciones y prolongaciones innecesarias.


    3. Fomentar la participación

    • Al ser un tiempo breve, todos los miembros del grupo tienen la oportunidad de contribuir sin que nadie domine la conversación.


    4. Generación de ideas sin crítica

    • En un ambiente de presión de tiempo, los participantes tienden a evitar la autocrítica, lo que les permite ser más libres en su pensamiento.


    5. Eficiencia

    • La estructura del método está diseñada para maximizar la cantidad de ideas generadas en un corto periodo, haciendo que el proceso sea más eficiente.


    Consideraciones

    • Si el grupo es nuevo en esta técnica o si el tema es particularmente complejo, se puede ajustar el tiempo a 10 minutos o más, dependiendo de las necesidades del grupo.
    • La clave es encontrar un equilibrio que funcione para los participantes, manteniendo la energía y la creatividad alta.


    Introducción a SCAMPER


    SCAMPER es una técnica de tormenta de ideas que permite a los equipos innovar y mejorar productos, servicios o procesos existentes. El acrónimo SCAMPER se desglosa en las siguientes acciones:


    • Sustituir
    • Combinar
    • Adaptar
    • Modificar
    • Poner en otros usos
    • Eliminar
    • Reorganizar


    ¿Por qué SCAMPER es uno de los mejores métodos para tormentas de ideas?


    SCAMPER es una técnica de pensamiento que desafía el status quo y te ayuda a explorar nuevas posibilidades.


    • Estructura Clara: Proporciona un marco que guía a los participantes a través de diferentes formas de pensar sobre un problema o idea.
    • Versatilidad: Se puede aplicar en diversas áreas, desde desarrollo de productos hasta resolución de problemas en cualquier sector.
    • Estimula la Innovación: Fomenta una mentalidad creativa, alentando a los participantes a desafiar su forma habitual de pensar.
    • Facilidad de Uso: Es accesible para cualquier grupo, independientemente de su experiencia previa en tormentas de ideas.


    Descripción paso a paso para implementar SCAMPER


    1. Definir el problema o idea base


    • Objetivo: Identificar claramente el producto, servicio o idea que deseas mejorar.
    • Actividades:
      • Realiza una breve discusión para asegurar que todos los participantes entienden el contexto.
      • Escribe la idea o problema en una pizarra o documento visible para todos.


    2. Reunir al equipo


    • Objetivo: Formar un grupo diverso que aporte diferentes perspectivas.
    • Actividades:
      • Invita a personas de diferentes departamentos o con distintas habilidades.
      • Establece un ambiente abierto y colaborativo, donde todas las ideas sean bienvenidas.


    3. Presentar el método SCAMPER


    • Objetivo: Asegurarte de que todos comprendan cómo funciona el método.
    • Actividades:
      • Explica cada componente del acrónimo SCAMPER.
      • Proporciona ejemplos breves para ilustrar cada acción.


    4. Aplicar cada elemento de SCAMPER


    • Objetivo: Generar ideas específicas en cada categoría.
    • Actividades:
      • Sustituir: Pregunta: ¿Qué elementos se pueden reemplazar por otros?
        • Ejemplo: Sustituir un material costoso por uno más económico.
      • Combinar: Pregunta: ¿Qué ideas o elementos se pueden unir?
        • Ejemplo: Combinar características de dos productos diferentes.
      • Adaptar: Pregunta: ¿Cómo se puede modificar esta idea para que funcione en otro contexto?
        • Ejemplo: Adaptar una herramienta para un uso diferente.
      • Modificar: Pregunta: ¿Qué cambios se pueden hacer para mejorar la idea?
        • Ejemplo: Modificar el diseño para hacerlo más atractivo.
      • Poner en otros usos: Pregunta: ¿Cómo se puede utilizar esta idea en un contexto diferente?
        • Ejemplo: Usar un producto en una industria distinta.
      • Eliminar: Pregunta: ¿Qué partes de la idea se pueden quitar?
        • Ejemplo: Eliminar características innecesarias para simplificar el uso.
      • Reorganizar: Pregunta: ¿Cómo se puede cambiar la estructura o el orden de la idea?
        • Ejemplo: Reorganizar el flujo de un proceso para hacerlo más eficiente.


    5. Generar ideas


    • Objetivo: Fomentar la creatividad y la innovación.
    • Actividades:
      • Asigna un tiempo específico (5-10 minutos) para que los participantes escriban sus ideas en cada categoría.
      • Utiliza herramientas como post-its o plataformas digitales para que todos puedan contribuir.


    6. Revisar y seleccionar ideas


    • Objetivo: Filtrar y elegir las ideas más prometedoras.
    • Actividades:
      • Reúne todas las ideas generadas y agrúpalas por categorías.
      • Facilita una discusión donde el grupo evalúe cada idea en términos de viabilidad y potencial.
      • Utiliza técnicas de votación (por ejemplo, puntos adhesivos) para priorizar las ideas.


    7. Desarrollar las ideas seleccionadas


    • Objetivo: Elaborar un plan de acción para implementar las ideas elegidas.
    • Actividades:
      • Divide a los participantes en subgrupos para trabajar en las ideas seleccionadas.
      • Define los pasos necesarios para desarrollar cada idea, incluyendo recursos, tiempo y responsabilidades.


    8. Evaluar y refinar


    • Objetivo: Asegurar que las ideas implementadas sean efectivas y se mejoren continuamente.
    • Actividades:
      • Establece métricas para evaluar el éxito de las ideas implementadas.
      • Programa reuniones de seguimiento para discutir los resultados y realizar ajustes según sea necesario.


    Conclusión


    El método SCAMPER es una herramienta poderosa para fomentar la creatividad y la innovación en cualquier equipo. Al seguir estos pasos detallados, puedes maximizar el potencial creativo de tu grupo y encontrar soluciones efectivas a los desafíos que enfrentas. Con su estructura clara y su enfoque en la colaboración, SCAMPER puede transformar el proceso de tormenta de ideas en una experiencia enriquecedora y productiva.


    Sugerencias adicionales para implementar SCAMPER con alumnos


    Adaptar el Lenguaje: Asegúrate de que el lenguaje y los ejemplos sean apropiados para la edad de los alumnos. Utiliza ejemplos que sean relevantes para sus intereses y experiencias.

    Crear un Ambiente Seguro: Fomenta un entorno donde los estudiantes se sientan cómodos compartiendo sus ideas sin miedo a ser juzgados. Resalta la importancia de la creatividad y la originalidad.

    Usar Herramientas Visuales: Considera el uso de pizarras, carteles o herramientas digitales que permitan a los alumnos visualizar sus ideas. Esto puede ayudar a aquellos que son más visuales en su aprendizaje.

    Dividir en Grupos Pequeños: Si la clase es grande, divide a los alumnos en grupos pequeños para facilitar la participación y asegurar que todos tengan la oportunidad de contribuir.

    Ejemplos Prácticos: Comienza con un ejemplo práctico y sencillo que los alumnos puedan entender fácilmente. Esto ayudará a que se familiaricen con el proceso antes de abordar un tema más complejo.

    Incluir Actividades Divertidas: Incorpora dinámicas de grupo o juegos que mantengan a los estudiantes motivados y comprometidos durante el proceso de tormenta de ideas.

    Refuerzo Positivo: Celebra las ideas generadas, incluso si no son viables. Esto motivará a los alumnos a seguir participando y siendo creativos.

    Evaluar el Proceso: Después de la actividad, hace una reflexión con los alumnos sobre lo que aprendieron y cómo se sintieron durante el proceso. Esto puede ayudar a mejorar futuras sesiones.

    Implementar un Proyecto: Si es posible, selecciona algunas de las ideas generadas y trabaja con los alumnos para desarrollarlas en un proyecto práctico. Esto les dará una sensación de logro y aplicabilidad.


    Conclusión


    Con estas adaptaciones y sugerencias, los profesores pueden utilizar SCAMPER de manera efectiva en el aula, fomentando la creatividad y la innovación entre los alumnos. La clave es crear un ambiente de apoyo y alentar la participación activa, lo que hará que la experiencia sea enriquecedora para todos.


    MÉTODO 7


    IDEA / MINI SERVILLETA

    ¿Cómo puedo documentar los puntos clave de una idea como base para futuras acciones?

     






    Imagina que estás sentado en un restaurante y de repente se te ocurre una idea para resolver un problema que te preocupa desde hace tiempo. ¿Qué haces? Escribes la idea. ¿Y cómo lo haces? Con un bolígrafo y la servilleta delante. En otras palabras, utilizas "Idea Servilleta" (el nombre original del método es Idea Napkin)

    Idea Servilleta describe un enfoque con el que se observan cinco aspectos sencillos a la hora de documentar ideas. De hecho, no importa si el medio utilizado para la documentación es una servilleta, un posavasos, una hoja de papel o una aplicación en un teléfono inteligente.


    Puesta en práctica

    Las miniservilletas (generalmente notas adhesivas "post-it") pueden utilizarse para anotar las ideas iniciales de forma breve y concisa. También son adecuadas para anotar las buenas ideas que surjan durante un proceso y no olvidarlas.

    Las servilletas de ideas son más detalladas. Contienen una descripción estructurada de la idea. Esto también facilita su presentación espontánea. Se centran en las necesidades del grupo destinatario, la idea o solución, las ventajas y el valor añadido, así como las alternativas.

    Las servilletas son adecuadas para capturar las ideas centrales durante una sesión de tormenta de ideas como alternativa a las notas adhesivas y para definir la idea central como base para la creación de prototipos.

    Proceso


    A la hora de documentar ideas, hay que tener en cuenta cinco aspectos sencillos:


    1. Dar a la idea un nombre descriptivo.


    Lo ideal es que el nombre transmita de forma breve y compacta de qué trata la idea. En la práctica, se observa que las ideas con nombres comprensibles son más fáciles de comunicar y aumenta la identificación de los participantes en el debate con las ideas.

    Ejemplos: Optimización del formulario en páginas de registro. O bien: Utilización de elementos de interacción en nuestro blog.


    2. Describe la idea de forma breve y compacta.


    Aquí, la brevedad es el alma del ingenio (lo cual no es sorprendente, porque toda la idea debería caber en una servilleta); lo ideal es que la descripción no supere una frase.

    Ejemplos: Para aumentar el número de descargas, eliminamos todos los campos de consulta que no sean absolutamente necesarios para la descarga. O bien: Al final de una entrada de blog, ofrecemos a los lectores la opción de hacer clic en un "pulgar hacia arriba" para mostrar el número de comentarios positivos.


    3. Explica el problema que aborda la idea.


    Se trata de detallar los problemas o retos que podría superar la nueva idea. También es bastante útil mencionar posibles grupos objetivo y sus necesidades.

    Ejemplos: Si un responsable de desarrollo web aterriza en la página de descarga de Adobe, a la primera visita no suele realizar alguna descarga y no introduce sus datos. O bien: si un cliente destinatario lee un artículo que le resulta interesante, y no llama la atención de otros destinatarios sobre el artículo a través de sus comentarios o mediante "pulgares arriba" y el posterior "compartir el artículo", falta algo que lo incentive a hacerlo.


    4. Describe cómo el público objetivo se beneficiará de la idea.


    Este punto es importante porque a menudo las ideas “solamente” abordan problemas internos de los que no se benefician otros grupos de personas relevantes. En la práctica, es importante encontrar una medida sensata para las ideas que también tengan un efecto en la dirección de usuarios.

    Ejemplos: Al no hacer preguntas adicionales, mostramos al cliente potencial que en realidad únicamente se trata de una descarga. Esto aumenta su confianza en nosotros y fomenta su disposición a realizar realmente la descarga. O bien: al dar la opción de dejar un comentario mediante "pulgares arriba", en combinación con la opción de compartir la entrada del blog en su red, el lector puede posicionarse como portador de conocimientos en su red.


    5. Esboza cómo la idea resuelve el problema.


    El boceto visual ayuda a presentar el núcleo de la idea. Si tiene sentido, podría crearse como una historia de usuario desde el punto de vista del usuario. Hay que señalar que la calidad del boceto es, por supuesto, irrelevante, ya que la atención no se centra en la realización artística, sino en aspectos como la experiencia del usuario, que puede verse influida por la disposición de los elementos en un software, la colocación de los elementos operativos en los productos o el diseño de los pasos de trabajo en un proceso.


    Definición de la estructura de la servilleta (opciones) 


    Nombre de la idea,

    Necesidad del usuario en la que se basa la idea. 

    ¿Qué el planteamiento de la solución? (posible integración del boceto),

    ¿Qué o quién se beneficia de la idea y qué problema resuelve? 

    ¿Qué alternativas existen ya?

    ¿Cuál es el riesgo?

    Espacio para dibujos o un guion gráfico,


    Clicar aquí para descargar en formato Word una plantilla básica para la Idea Servilleta.





  • Módulo 3 - Construir prototipos

    CONSTRUIR PROTOTIPOS

    Presentación de ideas usando modelos tangibles


    MÉTODO 8


    CREACIÓN DE PROTOTIPOS

    ¿Cómo hago tangibles las ideas?






    Antes de proseguir, compartimos algunas retroalimentaciones:




    Puesta en práctica


    Los prototipos ayudan a hacer las ideas tangibles, palpables y visuales. En el enfoque orientado al grupo destinatario, son una herramienta importante para probar las ideas en una fase temprana y obtener comentarios sobre las mejoras y la funcionalidad.

    Al mismo tiempo, se pueden identificar en una fase temprana los retos que plantea la realización del prototipo. Los prototipos pueden ser de diferentes tipos y niveles de detalle.

    Ya se trate del prototipo de papel más sencillo, de modelos espaciales y mecánicos, de guiones gráficos para visualizar procesos y flujos de trabajo, o de maniquíes de clic programados que pueden utilizarse para probar soluciones digitales interactivas: muchas cosas son posibles.

    Aquí no te límites para el uso de materiales. La elección de la fase en que se encuentre la idea y de si deseas desarrollar un producto mecánico, un producto digital o un servicio. Al principio del desarrollo, recomendamos un primer prototipo sencillo que en la funcionalidad más que en la estética. Lo principal es empezar.

    Recuerda: también se puede utilizar para el prototipado de soluciones a problemas intangibles, por ejemplo, el ciberbullying entre escolares, que lo trataremos más adelante con un ejemplo, el que desde luego puede adaptarse a las condiciones particulares de cada escuela y país. 

    Guión grafico

    Los guiones gráfucos (storyboards) son secuencias de bocetos o fotos que muestran cómo funciona un producto, proceso o procedimiento.

    Muestran las interacciones más importantes, los puntos altos y bajos de uso y ayudan a comunicar un concepto.

    Son muy adecuados para ilustrar cómo el grupo destinatario se enfrenta a diversos retos en el transcurso de su uso y qué ocurre en cada momento.



    Combinación de Wireframe y Click Dummy para una solución digital escolar


    Introducción


    La combinación de un wireframe y un click dummy es una estrategia eficaz en el diseño de soluciones digitales educativas. Para los profesores, esta metodología no solo ayuda a visualizar el proyecto, sino que también involucra a los estudiantes en el proceso de diseño. A continuación, se presenta un enfoque detallado y didáctico que los profesores pueden utilizar en sus clases o proyectos con "design thinking".



    1. Definición de conceptos

    • Wireframe:

      • Descripción: Un wireframe es un diagrama visual que muestra la estructura y disposición de los elementos en una página web o aplicación. Actúa como un esquema o plano arquitectónico.
      • Objetivo: Ayudar a los diseñadores y desarrolladores a planificar la interfaz sin distracciones de diseño gráfico.

    • Click Dummy:

      • Descripción: Un Click Dummy es un prototipo interactivo que permite a los usuarios experimentar la navegación y funcionalidad de la aplicación. Es como una versión "clickeable" del wireframe.
      • Objetivo: Probar la usabilidad y obtener retroalimentación antes de la implementación final.


    2. Proceso de creación


    Paso 1: Investigación y Análisis

    • Actividad en clase:
      • Discusión: Preguntar a los estudiantes sobre sus experiencias con aplicaciones educativas. ¿Qué les gusta? ¿Qué les gustaría mejorar?
      • Encuestas: Realizar una breve encuesta para identificar necesidades y preferencias.


    Paso 2: Diseño del Wireframe

    • Herramientas sugeridas: Utilizar herramientas como Figma, Balsamiq o papel y lápiz para crear el wireframe.

    • Elementos a incluir:

      • Menú de Navegación: Opciones como "Inicio", "Tareas", "Recursos", "Perfil".
      • Área de Contenido: Espacio para mostrar tareas, recursos educativos o notificaciones.
      • Botones de Acción: Ejemplos incluyen "Agregar Tarea", "Ver Calificaciones", "Enviar Mensaje".
    • Ejemplo visual:

      • Presentar un wireframe simple en clase. Explicar cada sección y su propósito.


    Paso 3: Desarrollo del Click Dummy

    • Transición del Wireframe al Click Dummy:

      • Usar el wireframe como base y agregar interactividad.
    • Interactividad:

      • Navegación: Hacer clic en "Tareas" lleva a una nueva pantalla que muestra las tareas asignadas.
      • Detalles de Tarea: Al seleccionar una tarea, se abre un modal con información detallada y opciones (como marcar como completada).
    • Herramientas sugeridas: Usar plataformas como Marvel App o InVision para crear el Click Dummy.



    3. Beneficios de la combinación

    • Visualización clara:

      • Los estudiantes pueden comprender cómo se organiza la información y cómo interactuarán con la aplicación.
    • Pruebas de usabilidad:

      • Permite a los estudiantes probar la funcionalidad y dar retroalimentación sobre la experiencia del usuario.
    • Fomento de la colaboración:

      • Los estudiantes trabajan juntos en el diseño, promoviendo el trabajo en equipo y la comunicación.


    4. Ejemplo práctico en clase

    Tema del proyecto: Desarrollo de una aplicación para gestionar tareas escolares.

    Actividades en clase:

    1. Investigación:

      • Discusión en grupo: Dividir a los estudiantes en grupos y discutir qué funcionalidades consideran esenciales en una aplicación de gestión de tareas.
    2. Creación del Wireframe:

      • Cada grupo dibuja un wireframe en papel. Se les anima a ser creativos y pensar en cómo organizar la información.
      • Presentación: Cada grupo presenta su wireframe al resto de la clase, explicando las decisiones tomadas.
    3. Desarrollo del Click Dummy:

      • Usar una herramienta en línea para convertir el wireframe en un click dummy. Cada grupo puede trabajar en su prototipo.
      • Pruebas: Los estudiantes prueban el click dummy de otros grupos y proporcionan retroalimentación.


    5. Conclusión

    La combinación de un wireframe y un click dummy es una excelente manera de enseñar a los estudiantes sobre el diseño de interfaces y la experiencia del usuario. Al involucrar a los alumnos en el proceso, no solo aprenden sobre tecnología, sino que también desarrollan habilidades críticas como la colaboración, la comunicación y la resolución de problemas. Esta metodología fomenta un aprendizaje activo y práctico, preparando a los estudiantes para el futuro digital



    Materiales para prototipos en taller (16 alumnos)


    Materiales básicos


    • Papel para modelar: 20 hojas (300 gramos, colores surtidos, DIN A4)
    • Papel:
      • 50 hojas DIN A4 (grosor normal, coloreado)
      • 50 hojas DIN A3 (preferiblemente más gruesas, color/blanco)


    Materiales creativos


    • Limpiapipas (cepillo de alambre peludo): 1 juego de colores
    • Plastilina: 2 paquetes
    • Papel de aluminio: 1 paquete
    • Lego Clásico: 1 caja (ej. Lego 10696)
    • Palos de madera: 2 paquetes (de colores)


    Materiales de adhesión


    • Barras de pegamento: 2 piezas
    • Cinta Adhesiva: 2 rollos
    • Adhesivo Líquido: 2 piezas


    Herramientas


    • Tijeras: 3 piezas


    Medios digitales


    • Computadoras/Laptops: 2-4 unidades (para diseño y programación)
    • Tabletas: 2 unidades (opcional, para diseño digital)
    • Software de Diseño: Programas como Tinkercad, SketchUp o Canva
    • Impresora 3D: (si es posible) para crear prototipos físicos


    Robótica


    • Kits de robótica: Ej. LEGO Mindstorms, Arduino o Raspberry Pi
    • Sensores: Sensores de luz, temperatura, y movimiento
    • Motores pequeños: Para la creación de prototipos móviles
    • Cables y conectores: Para realizar conexiones eléctricas
    • Baterías: Para alimentar los proyectos robóticos

    Notas adicionales


    • Flexibilidad: Recuerda que cualquier material puede ser adecuado, así que anímales a explorar su creatividad sin límites.
    • Inspiración: Puedes incluir ejemplos de prototipos anteriores para inspirar a los alumnos.


    Click aquí para descargar el listado en formato Word.


  • Módulo 4 - Probar y personalizar

    PROBAR Y PERSONALIZAR 

    el prototipo junto con el grupo destinatario y aplicación de la retroalimentación


    MÉTODO 9


    Probar y personalizar

    ¿Cómo pruebo las ideas y los prototipos?






    Puesta en práctica

    La prueba se realiza utilizando métodos cualitativos y cuantitativos. Los métodos cuantitativos consisten en consultar aspectos concretos o alternativas que proporcionan respuestas breves y concisas. La prueba A/B (véase más adelante) es una de ellas. Los resultados pueden resumirse y evaluarse numéricamente con mucha facilidad, por lo que puede participar un gran número de probadores. Es más probable que este tipo de prueba se utilice en el diseño final.


    Los métodos cualitativos se centran más en el contenido de la respuesta. En este caso, basta con un número de cinco a siete sujetos de prueba. Sin embargo, el esfuerzo necesario para la documentación y la evaluación es mucho mayor. En la prueba cualitativa (véase más adelante), el grupo destinatario prueba la funcionalidad del prototipo. Esto les permite experimentar y comprender por sí mismos el concepto diseñado. El objetivo es obtener valiosos comentarios sobre una idea o un prototipo y, de este modo, seguir desarrollándolo. Este método es útil para comprobar la comprensibilidad básica y el valor añadido real.


    PROCEDIMIENTO DE PRUEBA A/B


    1. Preparación del prototipo


    • Determinación de las características del prototipo que deben ser testadas
    • Diseño de una variante A y una variante B de cada característica que debe ser testada

    2. Preparación de la prueba


    • Selección de personas de prueba que se ajusten al grupo objetivo; no se requieren instalaciones especiales ni grandes plazos.
    • Para temas visuales, también es posible realizar una prueba en línea con el envío de alternativas.

    3. Realización de la prueba


    • La persona de prueba mira las variantes al mismo tiempo sin explicaciones.
    • El foco está en la decisión espontánea de qué variante gusta más.
    • En este punto, la justificación y la explicación juegan un papel secundario.
    • Se debe documentar el número de menciones de la variante preferida.

    4. Evaluación


    • El número de decisiones a favor de una variante permite definir la preferencia del grupo objetivo.
    • Esta variante es la base para futuros trabajos.


    PROCEDIMIENTO DE PRUEBA CUALITATIVA


    1. Preparación del prototipo


    • Determinación de las funcionalidades del prototipo que se deben priorizar y probar
    • Comprobación de que los sujetos de prueba pueden entender y probar el prototipo sin ayuda

    2. Preparación de la prueba


    • Selección de sujetos de prueba que se correspondan con el grupo objetivo
    • Selección de salas para probar sin interrupciones los prototipos

    3. Realización de la prueba


    • El sujeto de prueba utiliza el prototipo solo, sin mucha explicación.
    • Debe entender el contexto, pero debería poder manejar el prototipo de forma independiente según su progreso.
    • Durante la prueba solo debe haber ayuda en caso de emergencia.
    • El director de la prueba o los evaluadores deben documentar los problemas y comentarios para poder utilizarlos para mejorar.
    • Durante el transcurso de la prueba puede haber un debate sobre preguntas; esto a menudo abre otras opciones de mejora.

    4. Evaluación


    • Comparación de los resultados de las diferentes pruebas
    • Identificación de conclusiones generales y selección de los principales enfoques de mejora para el siguiente paso


    Además de estos dos métodos más habituales a nivel escolar, también se pueden usar alternativa o complementariamente  los siguientes testeos: 


    Testeo con compañeros y compañeras


    1. Los grupos se dividen. La mitad del grupo se queda a explicar su idea y la otra mitad se desplaza hacia otro grupo para poder conocer otra idea y aportar su punto de vista.


    2. Las personas que utilizan el prototipo u opinan sobre la idea asumen uno de los roles de usuario.


    Técnica de los gorros de usuario


    Es útil construir unos “gorros” muy sencillos, fabricados con tiras anchas de papel continuo, para señalar los roles (el sombrero del alumno, de la persona encargada de la limpieza, del profesor…). Cada persona se pone en el rol de un tipo de usuario y testa desde su punto de vista.


    3. Notas sobre áreas de mejora.

    Las personas que están opinando escriben notas adhesivas con lo que les gusta y con lo que cambiarían.


    4. Revisión de las notas y análisis.

    El equipo pone en común las notas adhesivas de los compañeros y las clasifica.


    5.  Se integran mejoras en el prototipo. En muchas ocasiones hay varios tipos de usuario, por ejemplo: el profesor y el alumno. En este caso hay que intentar que las áreas de mejora sean compatibles.


  • Módulo 5 - Elaboración

    ELABORACIÓN

    del prototipo y presentación de los resultados al grupo destinatario


    MÉTODO 10


    Elaborar y presentar

    ¿Cómo puedo finalizar los prototipos y presentarlos?




    Meta final


    Puesta en práctica


    En un contexto industrial, el prototipo probado positivamente es la base para trabajar con expertos y empresas de diferentes áreas para desarrollar la idea en detalle hasta su madurez en el mercado. Este desarrollo es más extenso y suele llevar más tiempo que el propio desarrollo de la idea. Por lo tanto, es crucial examinar y probar críticamente la idea al comienzo de desarrollo para eliminar los problemas en una fase temprana y aclarar el significado real para el grupo destinatario.


    El desarrollo posterior también se caracteriza por prototipos adicionales y sus pruebas. Durante este desarrollo, la atención se centra siempre en la cuestión de cuál el valor añadido real para el grupo destinatario. Es importante no perder de vista este valor añadido en la elaboración final, la presentación a grupos y la presentación en el mercado (por ejemplo, a través de la publicidad). 


    En un entorno escolar, el enfoque de desarrollo de ideas se asemeja al proceso industrial, donde un prototipo educativo exitoso sirve como base para colaborar con docentes, expertos en pedagogía y comunidades escolares. Este desarrollo implica un análisis exhaustivo y la implementación de estrategias que permiten madurar la idea hasta su integración efectiva en el currículo. 

    Al igual que en el contexto industrial, es fundamental evaluar y probar críticamente la propuesta desde el inicio para identificar y resolver posibles inconvenientes, asegurando así que el enfoque educativo se alinee con las necesidades y expectativas de los estudiantes. En las etapas posteriores, se crean prototipos adicionales, como actividades o recursos didácticos, que se someten a pruebas en el aula. Es esencial mantener el enfoque en el valor añadido que estas innovaciones aportan a los estudiantes, garantizando que, en la fase final, se cumplan los objetivos educativos y se logren presentaciones efectivas tanto ante la comunidad escolar como en la difusión de buenas prácticas educativas.


    Prototipo de desarrollo


    Tras el enfoque funcional en la creación de prototipos, el siguiente paso es simplificar la aplicación.

    Preguntas clave: ¿Qué puede omitirse?

    ¿Qué es incomprensible, qué deben destacar los desarrolladores?

    Por último, hay que dotar al prototipo de un diseño externo que se ajuste a todos los aspectos y a las expectativas del grupo destinatario.


    Presentación al grupo


    Una presentación debe estar bien preparada y tener un tema central que destaque la idea y su valor añadido.

    Dependiendo del tamaño del grupo, esto puede hacerse con carteles o con una presentación en PowerPoint.

    El contenido debe destacar de forma breve y concisa los siguientes aspectos: grupo destinatario, definición del problema, necesidad, idea y planteamiento de la solución, prototipo, resultados de las pruebas y los próximos pasos.

    Siempre debe haber un ensayo antes de una presentación.


    Presentación en el mercado


    Si hablamos de "mercado" en el ámbito escolar, puede tratarse de un concurso con otros colegios, los padres y apoderados, una presentación a los restantes alumnos, entre otros.

    La presentación en el mercado es un reto, ya que el grupo destinatario tiene que reconocer y comprender el contenido en un breve espacio de tiempo.

    Básicamente, es importante identificar dónde tiene sentido una presentación para el grupo objetivo (en línea, fuera de línea...).

    Aquí también es relevante destacar los elementos más significativos de la idea y hacerlos comprensibles para el grupo destinatario sin sobrecargar la presentación.




  • Herramientas descargables

    HERRAMIENTAS PARA DESIGN THINKING


    De acuerdo con lo anunciado en módulos anteriores, aquí compartimos herramientas descargables que se utilizan con empresas y que los docentes pueden adaptar a la realidad de su país, escuela, proyecto u actividad relacionada con el método de pensamiento de diseño o design thinking.


    Para descargar el archivo, clic en el título del descriptor de la herramienta.


    Planificar y diseñar las características del producto

    En esta plantilla puedes recopilar y explicar toda la información importante sobre las características de los productos para su planificación, diseño y desarrollo. En las tablas de la plantilla encontrarás información sobre qué aspectos y criterios pueden desempeñar un papel y cómo describir las características y funciones del producto, lo que te permitirá planificar no solamente productos físicos, sino también servicios. 


    Desarrollar y formular la pregunta inicial para el proyecto de pensamiento de diseño

    La plantilla contiene preguntas importantes que debes aclarar antes de iniciar un proyecto de pensamiento de diseño. Esto te permite definir el campo de consideración y explicar la situación inicial. Resume las respuestas en una pregunta inicial para el proyecto de pensamiento de diseño.


    Describe la «persona» para el proyecto de pensamiento de diseño

    En la fase de descubrimiento de tu proyecto de pensamiento de diseño, utiliza esta plantilla para describir el grupo de personas que utilizan o deberían utilizar un producto o servicio existente (grupo objetivo) Describe un representante lo más típico posible de cada uno de los grupos que identifiques. Utilízalo para crear un perfil de "persona".


    Mapa de empatía para el pensamiento de diseño


    Utiliza esta plantilla para crear un mapa de empatía para tu proyecto de pensamiento de diseño. Ayuda a tu equipo a pensar y empatizar con los representantes del grupo objetivo (personas) y a desarrollar empatía con ellos. Ponte en el lugar de la "persona" mientras utiliza el producto o servicio y atraviesa el proceso. Responde a las preguntas de esta plantilla.


    Parrilla AEIOU para el pensamiento de diseño

    La parrilla AEIOU te ayuda a observar y evaluar el comportamiento de uso de usuarios y clientes. Puedes utilizar esta plantilla para registrar: lo que hace el usuario, el entorno en el que se encuentra, las interacciones entre la actividad y el entorno, los productos y herramientas utilizados y el papel de las partes implicadas.


    Cuadro de tareas por hacer para el pensamiento de diseño

    Utiliza esta plantilla para describir de forma coherente los requisitos y expectativas de un producto o servicio desde la perspectiva del usuario y del cliente. Registras la situación en la que se encuentra el usuario, qué hace con el producto y qué resultado quiere conseguir. A partir de ahí, obtienes las características y funciones del producto


    Método de los elementos críticos para el pensamiento de diseño

    Con este modelo, averiguas qué características y funciones de un producto o servicio son cruciales a la hora de mejorarlo. Para ello, se recopilan varias ideas y posibilidades, que luego se evalúan y seleccionan según su importancia y prioridad.


    Definir indicadores de éxito para el proyecto de pensamiento de diseño

    Utiliza esta plantilla para elaborar los objetivos y factores de éxito de tu proyecto en tu equipo de pensamiento de diseño. Todos los miembros del equipo aportan sus objetivos y expectativas, y juntos examinan qué es importante y cómo puede medirse y evaluarse la consecución de los objetivos.


    Embudo de futuro para el pensamiento de diseño

    Deriva tareas para tu proyecto de pensamiento de diseño mirando al futuro y creando escenarios. Utiliza esta plantilla para registrar lo que podría ser crucial en el futuro, cómo podrían utilizarse entonces tus productos y servicios, lo que ya existe y lo que puede derivarse de ello para el presente.


    Método «Cómo podríamos» para el pensamiento de diseño

    Utiliza esta plantilla para definir tareas y medidas individuales para tu proyecto de pensamiento de diseño, derivándolas de la definición de la tarea y el problema con la pregunta: ¿Cómo podríamos ... Encuentra el nivel adecuado para las tareas, concretando las respuestas con preguntas de cómo y por qué.


    Método Necesidades-Enfoque-Beneficio-Competencia para el pensamiento de diseño

    El método Necesidades - Enfoque - Beneficio - Competencia te ayuda a desarrollar soluciones precisas que aporten valor añadido a tus grupos objetivo. En esta plantilla, anotas: ¿Qué necesita el cliente? ¿Qué obtiene? ¿Qué obtiene? ¿Cómo valoran las ofertas individuales?


    Planificar un prototipo para la idea de solución

    Desarrollar y probar un prototipo para el producto o servicio es un paso relevante en el proyecto de pensamiento de diseño. Utiliza esta plantilla para planificar las tareas individuales necesarias para ello. Define las características y funciones del prototipo y aclara cómo puede ser probado por usuarios y clientes.


    Planificar la prueba del prototipo

    El prototipo creado en el proyecto de pensamiento de diseño debe ser probado por usuarios o clientes. La respuesta es un resultado importante para el desarrollo del producto. Utiliza esta plantilla para planificar el procedimiento exacto de prueba, las características que deben medirse y su evaluación y valoración.


    Los sin rumbo sufren su destino, los con propósito le dan forma. 

    ¡Te deseo mucho éxito con design thinking!