En el mundo educativo actual, la necesidad de adaptarse y evolucionar es más crucial que nunca. El Pensamiento de Diseño (DesignThinking) y los Principios de Espenovación emergen como metodologías poderosas que, al fusionarse, ofrecen un marco integral para la innovación en el aula. Este curso está diseñado para equipar a educadores y estudiantes con herramientas prácticas que fomenten la creatividad, la colaboración y la resolución efectiva de problemas.
El Pensamiento de Diseño se centra en comprender profundamente las necesidades de los estudiantes y del contexto educativo. Su enfoque humano prioriza la empatía y la conexión con los usuarios finales, permitiendo a los alumnos materializar sus ideas a través de prototipos y recibir retroalimentación constructiva. Este proceso se articula en cinco fases: Explorar y Comprender, Desarrollar Ideas, Construir Prototipos, Probar y Personalizar, y Elaborar y Presentar.
Por otra parte, la Espenovación aporta principios fundamentales que refuerzan este enfoque. La especialización sistémica, la priorización de lo inmaterial antes que lo material, y la maximización de beneficios antes que ganancias son solo algunos de los conceptos que guiarán a los participantes en su viaje de aprendizaje. Estos principios no solo ayudan a identificar cuellos de botella en el proceso educativo, sino que también fomentan un ambiente donde la motivación intrínseca y la diversidad interdisciplinaria son clave para el éxito.
Desarrollar nuevas ideas, resolver problemas de forma creativa y partir del grupo destinatario y sus necesidades: en eso consiste el pensamiento de diseño. Lo que hasta ahora se ha centrado mayoritariamente en el mundo de las empresas y su capacidad para innovar, sin duda, es también un enfoque apasionante para diseñar las clases de forma diferente. Lo menciono, porque de hecho ya sucede en muchas partes del mundo y, en América Latina, quizás más frecuentemente en clases extraprogramáticas.
Hemos fusionado elementos de la Espenovación adaptada a la gestión y liderazgo escolar con experiencias en Alemania especialmente, sumando a un experto en innovación. Las experiencias de los profesores se han incorporado a este curso, al igual que sus ejemplos de enseñanza. El material pretende guiarte a través del de pensamiento de diseño y ofrecerle sugerencias para su uso en un contexto escolar.
A lo largo de este curso, exploraremos casos prácticos que demuestran cómo estas metodologías pueden aplicarse en el aula, transformando la enseñanza tradicional en una experiencia dinámica y participativa. Al empoderar a los estudiantes para que se conviertan en agentes activos de su propio aprendizaje, buscamos prepararles para enfrentar los retos del futuro con confianza y creatividad.
¿Por qué necesitamos esto?
El mundo digital conecta a las personas y las cosas y hace más compleja nuestra vida cotidiana. Por ello, las personas necesitan orientación y soluciones que hagan su vida cotidiana más fácil y enriquecedora. Esto no solo supone un gran reto para las empresas, sino también para el sistema educativo.
Las personas están empezando a aprender y a actuar de forma diferente. Para ello, necesitan nuevas competencias.: creatividad y capacidad para innovar, conciencia de los contextos globales, habilidades de comunicación y cooperación, capacidad para trabajar con medios digitales y nuevas tecnologías y capacidad para pensar en red. El pensamiento de diseño enseña estas habilidades de una lúdica y exploratoria. La se centra en las personas y sus necesidades.
¿Qué es esto?
El enfoque del pensamiento de diseño (más conocido por su denominación en inglés "Design Thinking"), ayuda a desarrollar soluciones creativas e innovaciones de forma selectiva. Equipos multidisciplinares desarrollan soluciones viables para todos los ámbitos de la vida en un proceso repetitivo, teniendo siempre al usuario.
¿De dónde procede?
El Design Thinking surgió en la década de los 60 a partir del "diseño participativo» en Escandinavia. La historia de éxito tal y como la conocemos hoy en día, comenzó en la década de los 90 en la Universidad de Stanford. Rolf Faste, catedrático de Ingeniería Mecánica, desarrolló un método que se centra en técnicas creativas y en las necesidades humanas a la hora de resolver un problema.
La Stanford d.school comenzó a funcionar en el año 2000 con el apoyo del fundador de SAP, Hasso Plattner. El objetivo era y sigue siendo hacer accesible el enfoque y las competencias correspondientes a todas las disciplinas. Entretanto, existen sucursales en todo el mundo. En los últimos años, este enfoque se ha vuelto cada vez más popular. Cada vez más empresas integran el Design Thinking en su cultura de trabajo con el objetivo de desarrollar cosas nuevas más ágiles y orientadas al cliente.
Como ayuda adicional, en el último módulo del curso encontrarás varias herramientas que se utilizan en el mundo del marketing para el pensamiento de diseño, las cuales pongo a tu disposición para descargarlas si así lo decides.










Puesta en práctica
Las personas son esenciales cuando se trata de describir un proceso de desarrollo centrado en las personas. En el pensamiento de diseño, pueden crearse para cada grupo de usuarios relevante. El descriptor de personaje es la caracterización de una "persona" concreta, pero inventada, que representa al grupo de usuarios correspondiente (en el marketing se le denomina "persona"). Además de un nombre, también tiene un perfil ficticio. Lo ideal es que tenga atributos lo más precisos y detallados posibles.
Un personaje descrito vívidamente es un valioso "miembro del equipo", lo que significa que los participantes en el proyecto deben implicarlo en todas las fases del proceso. La información de las entrevistas, por ejemplo, puede servir de base para ello.
Pero incluso sin los resultados del estudio, puede un buen ejercicio visualizar a los diferentes usuarios de su propia solución de la forma más concreta posible.
1. Preselección de los tipos de necesidades
¿Para quién es relevante la tarea? Preselección aproximada de grupos destinatarios específicos
2. Recopilación de información
Recopilar toda la información posible sobre el respectivo grupo de usuarios (entrevistas, observaciones, etc.)
3. Definición de la persona
Desarrollo de una persona a partir de los tres a cinco tipos de necesidades más importantes con orientación simultánea a la plantilla (véase más adelante).
Para avanzar, podrías determinar lo siguiente acerca de esta persona objetivo:
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Ámbito Personal |
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¿Qué necesita para ser feliz? |
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¿Qué hace cuando no trabaja? |
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¿En qué prefiere gastar su dinero? |
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¿Dónde pasa más tiempo, en su casa o el trabajo? |
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¿Qué metas relevantes posee? |
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¿Cuáles están incumplidas o solo parcialmente? |
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¿Cómo mide el éxito? |
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¿Qué personas le son importantes, lo influencian o son formadores de algunas de sus opiniones? |
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Conducta en |
línea |
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¿Cuánto tiempo pasa en internet? |
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¿Qué dispositivos usa para conectarse a las redes sociales? |
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¿Cuál es su red social preferida? |
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¿Qué blogs o tipos de blogs son sus favoritos? |
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¿Qué tipo de contenido disfruta leer? |
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¿Qué temas son de su mayor interés? |
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¿Dónde busca información? |
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¿Qué tipo de formato prefiere? Webinars, videos, ebooks, presentaciones, PDFS... |
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¿Qué preferencias tiene al conectarse? Chatear, leer blogs, redes sociales (¿cuáles), ver videos, estudiar, investigar,., |
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¿Qué es lo que más busca en Internet† |
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¿Qué marcas sigue en redes sociales? |
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¿Compra en línea? ¿Qué productos o servicios? |
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¿Cuáles son sus horarios preferentes en Internet? |
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¿”Influencers” principales? Blogs, especialistas, revistas técnicas... |
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¿Lenguaje preferente? Formal, informal, simple, relajado,., |
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4. Especificación de la persona
Enriquecimiento de la persona con información específica de la solución; selección de puntos de referencia de la vida cotidiana que sean relevantes para la tarea en cuestión.
5. Declaración personal
Completa el perfil de la persona con una declaración o cita típica.
6. Presentación de la persona
Presentación de los resultados al grupo y posterior retroalimentación sobre la comprensibilidad.
Presentación de la plantilla de personas (véase más adelante) para su revisión constante durante el trabajo del proyecto,
7. Procedimiento ulterior
Utilización de la "persona" para comprobar los resultados en las distintas fases del proceso de desarrollo.
Aquí puedes descargar una plantilla en formato Word, que te servirá para resumir la información acerca del grupo objetivo. Puedes modificar la plantilla y adaptarla a tus necesidades.


Visión General
La investigación exploratoria puede utilizarse para analizar las necesidades, los deseos y los retos del grupo objetivo. Este análisis es la base para desarrollar ideas innovadoras que realmente satisfagan las necesidades del grupo objetivo y, por tanto, representen un valor añadido para ellos. Debe haber tiempo suficiente para esta investigación al inicio de un proyecto con el fin de obtener una buena comprensión del grupo objetivo y del contexto.
Todos los pasos posteriores en el camino hacia una innovación se basan en estas conclusiones. Los métodos de investigación pueden dividirse en tres categorías diferentes, cada una de las cuales se enumera a continuación con un ejemplo de método seleccionado. Lo ideal es utilizar un método de cada categoría para obtener una comprensión global y documentar los resultados en el personaje y el recorrido del cliente (customer journey).
Aquí tomaremos el ejemplo de marketing, pero después de la tabla explicaré su adaptación al mundo escolar.
Cada punto de contacto cuenta en la hora de generar una experiencia excepcional para los clientes. El recorrido del cliente es esa experiencia que la "persona" tiene con su marca (u otra relación) por toda la vida - su camino desde el primer contacto con la hasta la compra y también en la postventa.
En este ciclo, podemos incluir la atención prestada por los equipos, visitas al sitio, impresiones de los productos y servicios, envolvimiento a través de las redes sociales e interacciones por cualquier canal, sea digital o no.
Para los profesionales de marketing, tener el recorrido del cliente mapeado es esencial para orientar estrategias de marketing multicanal que combinen experiencias digitales y del mundo real con su marca. Y las empresas de éxito son justo esas que crean y disponibilizan contenido altamente personalizado para enviar el mensaje correcto, en el momento correcto, en todas las fases de la relación con el cliente.
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CATEGORÍAS → |
← MÉTODOS |
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Pregunta y escucha Se trata de mantener un diálogo estructurado con el grupo objetivo para comprenderlo mejor. Para ello existen diferentes métodos de entrevista, que son muy breves y pueden tener lugar en la calle, o bien duran más y deben realizarse en un entorno protegido. |
Entrevistas (véase método 3) Preparación de tres a cinco preguntas abiertas que vayan al fondo. Definición del tipo de documentación mediante notas, dictáfono y asignación de funciones para dos entrevistadores 20 % de preguntas y 80 % de discurso del entrevistado. Realiza una pregunta abierta, sólo interrumpe si se aleja demasiado del tema. |
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Observa Se centra exclusivamente en la observación de las actividades y el comportamiento del grupo objetivo. Por lo tanto, se trata en gran medida de las acciones inconscientes del grupo objetivo. Al observar, el observador debe permanecer en segundo plano y el grupo objetivo imperturbable. |
Sombras Selección de la actividad, así como del inicio, el final y la ubicación de la actividad que se va a observar. Definición del tipo de documentación mediante notas, fotos y grabaciones de vídeo. Identificación de los aspectos que le resultan fáciles o le causan dificultades, así como de las expresiones faciales y los gestos. Complementa la observación con una entrevista al final de la actividad. |
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Pruébalo Esta categoría se centra en probar una actividad, un producto o un servicio por uno mismo. Se trata de experimentar problemas y retos en el contexto de un tema desde la perspectiva del grupo destinatario. El objetivo es experimentar toda la cadena de acción de un tema con todas sus actividades. |
Compras misteriosas Selección de la actividad, el proceso a experimentar como grupo objetivo. Definición del inicio y el final de la prueba y de las condiciones marco (hora, etc.). Definición del tipo de documentación mediante notas/fotos ‘ Experimentar cada uno de los pasos de la actividad seleccionada por los que pasa el grupo destinatario Documentación: ¿Qué fue bien? ¿Qué fue mal y por qué? Utilizar el recorrido del cliente para la documentación. |
Este recorrido del cliente será un autoanálisis y en sí, es un interesante proyecto que se puede llevar a otros temas y otros planos.
Para adaptar el análisis del recorrodo del cliente al ámbito escolar, es esencial realizar un análisis detallado del recorrido del grupo objetivo (estudiantes, educadores y comunidad escolar) en cada etapa del proceso de design thinking. Aquí tienes un análisis estructurado:
1. Identificación del Público Objetivo
Grupos
Estudiantes: Diversos niveles de habilidad y motivación.
Educadores: Diferentes enfoques pedagógicos y experiencias.
Comunidad Escolar: Padres, administradores y otros interesados.
2. Etapas del Recorrido del Cliente
Descubrimiento
Objetivos: Conocer el design thinking.
Puntos de Contacto: Talleres, charlas, redes sociales.
Emociones: Curiosidad, escepticismo.
Oportunidades de Mejora: Aumentar la visibilidad de los beneficios.
Interés
Objetivos: Explorar aplicaciones en proyectos.
Puntos de Contacto: Recursos en línea, foros de discusión.
Emociones: Entusiasmo, confusión.
Oportunidades de Mejora: Ofrecer guías claras y ejemplos prácticos.
Consideración
Objetivos: Evaluar la implementación.
Puntos de Contacto: Sesiones de capacitación, reuniones.
Emociones: Duda, motivación.
Oportunidades de Mejora: Proveer apoyo continuo y recursos accesibles.
Participación
Objetivos: Involucrar en el proceso.
Puntos de Contacto: Talleres prácticos, trabajo en grupo.
Emociones: Colaboración, ansiedad.
Oportunidades de Mejora: Fomentar un ambiente de confianza.
Prototipado
Objetivos: Crear soluciones tangibles.
Puntos de Contacto: Laboratorios, sesiones de feedback.
Emociones: Creatividad, frustración.
Oportunidades de Mejora: Facilitar acceso a materiales y herramientas.
Implementación
Objetivos: Llevar a cabo las soluciones.
Puntos de Contacto: Presentaciones, eventos escolares.
Emociones: Orgullo, nerviosismo.
Oportunidades de Mejora: Proporcionar reconocimiento y apoyo.
Evaluación
Objetivos: Medir el impacto y efectividad.
Puntos de Contacto: Encuestas, grupos focales.
Emociones: Reflexión, satisfacción o decepción.
Oportunidades de Mejora: Incorporar retroalimentación constructiva.
Sostenibilidad
Objetivos: Asegurar la continuidad de las soluciones.
Puntos de Contacto: Reuniones de seguimiento, reportes.
Emociones: Esperanza, compromiso.
Oportunidades de Mejora: Crear un plan de acción a largo plazo.
Conclusión
Este análisis del recorrido del cliente adaptado al contexto escolar permite identificar las necesidades, emociones y oportunidades en cada etapa del proceso de design thinking. Al comprender mejor el viaje de los estudiantes y educadores, se pueden diseñar intervenciones más efectivas que promuevan el aprendizaje y la innovación en el aula.
¿Cómo puedo encuestar al grupo objetivo?
¿Cómo averiguo cuáles son sus necesidades y retos?


Puesta en práctica
Las entrevistas, que exploran el entorno vital y la vida cotidiana de los entrevistados, tienen lugar en el entorno natural del grupo objetivo y duran entre 10 y 40 minutos.
Están diseñadas para ser abiertas y centrarse en experiencias, impresiones y valoraciones subjetivas. Solo cinco entrevistas de este tipo proporcionan una visión completa de las necesidades del grupo destinatario.
Los entrevistadores únicamente deben interrumpir a sus entrevistados en caso de emergencia y permitirles que divaguen.
Las ideas más valiosas pueden encontrarse a menudo en cláusulas subordinadas irreflexivas. No deben tener miedo de acercarse a la gente y hablar con ella. Muchos interlocutores se muestran vacilantes al principio, pero luego son imparables en su discurso.
Proceso
1. Calendario de entrevistas
Definición de los interlocutores de la entrevista, el tema, las preguntas, el lugar y el tipo de documentación.
Reducción a unas pocas preguntas que dan al entrevistado la oportunidad de responder en detalle
2. Preparación de la entrevista
Define el reparto de papeles: Una persona entrevista, otra documenta.
Comprobación del equipo necesario, como la cámara o el dispositivo de grabación
Prueba la entrevista con amigos = ensayo previo.
3. Realización
Asegúrate de que la entrevista tenga lugar en un lugar tranquilo y cómodo.
Comienza con una introducción muy breve sobre el objetivo del proyecto.
La forma de interrogar no tiene por qué ser lineal, pero no debe ser agitada.
4. Reglas básicas
20 % hablando, 80 % escuchando
Preguntas frecuentes con un "¿por qué?", para explorar el trasfondo.
Permite pausas en la conversación y no crees presión de tiempo '
Preste atención al comportamiento, además de a lo que se dice; presta atención a las contradicciones y a los gestos.
Evita las preguntas que puedan responderse con un sí o un no
5. Informe
Reflexión sobre las experiencias y conocimientos adquiridos en el equipo.
Documentación de las imágenes y declaraciones concisas en el personaje y el recorrido del cliente.

Tema a analizar
¿Qué relevancia tiene el tema para usted? Háblenos de la última vez que se enfrentó al tema.
¿Qué experiencia positiva
tuvo en relación
con el tema?
¿Qué experiencias
negativas ha tenido?
Añade más preguntas.


Puesta en práctica
El mapa del viaje, es decir, del recorrido del cliente, visualiza las experiencias del grupo objetivo durante su actividad o mientras utiliza un producto o servicio.
La secuencia de todos los pasos, la actividad y la utilización, dan lugar al denominado recorrido del cliente.
El método ayuda a describir y comprender plenamente las necesidades del grupo destinatario. También ayuda a identificar problemas y molestias. Estos pueden ser el punto de partida de innovaciones y mejoras.
Proceso
1. Selección de la "persona" y el foco del "viaje"
¿De qué uso o actividad se trata?Preselección de los grupos destinatarios y del inicio y el final del "viaje".
2. Recopilación de información
Observación y encuesta del grupo destinatario desde el principio hasta el final del recorrido del cliente.
Documentación de los pasos individuales del grupo destinatario en el “viaje” en texto e imágenes
3. Adición de emociones por paso
Descripción de las emociones del grupo objetivo que se observan o expresan
Esto también puede hacerse utilizando símbolos como los emoticonos.
4. Analizar los problemas y las necesidades
Analizar los distintos pasos y profundizar en la exploración del entorno del grupo destinatario si es necesario (por ejemplo, mediante entrevistas o seguimientos).
Esbozar las necesidades, problemas y dificultades dentro de cada etapa
5. Descripción de una experiencia ideal ' Descripción de una solución si surgen
Descripción de una solución si surgen problemas o experiencias negativas
6. Recopilación de ideas de mejora
Recoger ideas para evitar experiencias negativas durante el análisis o mediante una lluvia de ideas en el siguiente paso.
Céntrate en las emociones positivas.
¿Cómo reforzarlas?
Descripción ejemplar de un viaje en el que la aplicación va a ser mejorada por un grupo destinatario o su actividad:

A partir de los resultados del módulo 1, el siguiente paso consiste
en formular un reto, como base e inspiración para el desarrollo de ideas.
El método se basa en el supuesto
de que, por un lado,
A partir de los resultados del módulo 1, el siguiente paso consiste
en formular un reto, como base e inspiración para el desarrollo de ideas.
El método se basa en el supuesto
de que, por un lado, siempre hay una solución
y, por otro, una solución
puede ser muy diferente de otra.
El resultado esboza así el reto, define
los requisitos y estimula el pensamiento innovador sin prescribir
una solución. También ayuda a consolidar los resultados del módulo 1 y facilita el inicio de la tormenta de ideas.


Proceso
1. Selección de la necesidad
Reflexión sobre los resultados de la investigación del módulo 1, centrándose en las necesidades del grupo objetivo.
Selección de una o varias necesidades.
2. Reformulación de la necesidad
Reformulación del problema, necesidad o requisito en una tarea. ¿Cómo?
"Por ejemplo, ¿cómo podríamos hacer más agradable el descanso de nuestro grupo objetivo?".
En función de las necesidades, también se pueden diseñar varias preguntas a modo de prueba en el desarrollo de ideas (véase el método de lluvia de ideas).
3. Prueba de la pregunta
Comprueba si la pregunta permite diferentes respuestas y no está formulada con demasiada precisión.
Por un lado, la pregunta debe definir un enfoque y un marco claros, pero por otro no debe restringir demasiado el desarrollo de las ideas.
Utiliza la siguiente lista de verificación para mejorar tu precisión. La lista y las preguntas puedes ampliarla o adaptarla de acuerdo a tu desafío en particular.
Ejemplo:
¿Cómo podríamos...
...hacer que el periodo de descanso fuera más relajado y agradable?
...lograr una mayor relajación y un tiempo más agradable?
Ejemplo:
¿Para quién?
... para nuestro personal auxiliar de operaciones, que disfruta de sus pequeñas pausas
Ejemplo:
... para evitar interrupciones y fallos de funcionamiento.
... para evitar el trabajo extra.
Utiliza esta checklist durante la fase de desarrollo de ideas para asegurar que estás generando soluciones creativas y relevantes que se alineen con las necesidades de tu grupo objetivo.


Puesta en práctica
Una sesión de tormenta de ideas no es una ronda de debates ni una reunión. Los participantes no discuten ideas individuales ni detalles. La lluvia de ideas consiste en recopilar ideas sin sopesarlas ni reflexionar sobre ellas. Según el método, las ideas deben brotar como agua de una vertiente. Es útil trabajar de pie y utilizar toda la sala. Solo en el segundo paso, cuando se eligen los favoritos, los participantes pueden discutir e intercambiar detalles.
Tenemos que ponernos en las condiciones adecuadas y trabajar duro para pensar en ideas.
Ahí es donde entra en juego la tormenta de ideas (brainstorming). La tormenta de ideas nos ayuda a ser innovadores a demanda, es decir, cuando funciona. También puede ser rápidamente una pérdida de tiempo discutir ideas al azar. Si quieres generar grandes ideas, la clave está en hacer una tormenta de ideas eficaz.
Existen muchos métodos y puedes usar alguno que te haya dado resultados. Aparte de SCAMPER que lo trataremos de manera especial más adelante, en mi experiencia hay dos que han resultado muy eficaces. Ya te los detallaré.
Proceso
1. Presentación de las reglas de la tormenta de ideas.
Presentación y exposición visible de las normas.
Te sugiero las siguientes:
2. Definición de la tarea o pregunta
Presentación visible del tema al que deben ser objeto de una tormenta de ideas (revisa tus resultados de ¿Cómo podríamos?)
3. Método de recogida silenciosa
Distribuye notas adhesivas a cada persona
Cinco minutos para recoger ideas en silencio
Descripción de cada idea en una nota adhesiva con foto y palabras clave
Compartir y profundizar las ideas
Pega las notas adhesivas en la sala con una breve explicación.
Cada uno expone sus ideas, lo que conduce a una cierta dinámica.
Utilizar las ideas de los demás para inspirarse y desarrollar a su vez nuevas ideas.
Esta ronda de desarrollo puede tener lugar paralelamente a la presentación o de nuevo en silencio.
Ordenar y agrupar ideas
Si los temas se concentran y los términos se utilizan con más frecuencia, puede empezar a clasificar los mensajes.
El objetivo es reconocer los temas centrales y las tendencias.
Fase de evaluación
Evaluación de las ideas por los miembros del grupo
En función del número, cada miembro del grupo puede emitir un determinado número de votos (por ejemplo, tres); esto puede pegando puntos en los trozos de papel.
Al evaluar las ideas, deben centrarse en la viabilidad y el valor añadido para el grupo destinatario.
Los participantes pueden ahora seguir desarrollando las ideas etiquetadas con más frecuencia y pensar en prototipos.
4. Método de escribir ideas
¿Una solución? Un proceso llamado "escritura cerebral". Los participantes escriben sus ideas al empezar la reunión, y entonces se reúnen para hablar de ellas.
Lo ideal es que las ideas sean anónimas. Considera la posibilidad de que los miembros del equipo coloquen sus ideas en notas adhesivas en una pared y luego pídeles a todos que voten por sus favoritas.
5. Método 6-3-5
Una variante del método anterior, el método 6-3-5 —-en el que 6 personas generan 3 ideas en 5 minutos-— es una forma sencilla de generar 108 ideas en media hora (6 rondas×18 ideas/ronda=108 ideas).
Descripción
Pasos a seguir
Ventajas
Ejemplo de Aplicación
Este método es efectivo para grupos que buscan aprovechar la creatividad colectiva y desarrollar soluciones innovadoras.
Aparte de evitar pérdidas de tiempo y retóricas extensas e innecesarias de algunos participantes, el tiempo de 5 minutos en el método 6-3-5 se elige por varias razones:
1. Estimular la creatividad rápida
2. Mantener el foco
3. Fomentar la participación
4. Generación de ideas sin crítica
5. Eficiencia
Consideraciones
SCAMPER es una técnica de tormenta de ideas que permite a los equipos innovar y mejorar productos, servicios o procesos existentes. El acrónimo SCAMPER se desglosa en las siguientes acciones:
El método SCAMPER es una herramienta poderosa para fomentar la creatividad y la innovación en cualquier equipo. Al seguir estos pasos detallados, puedes maximizar el potencial creativo de tu grupo y encontrar soluciones efectivas a los desafíos que enfrentas. Con su estructura clara y su enfoque en la colaboración, SCAMPER puede transformar el proceso de tormenta de ideas en una experiencia enriquecedora y productiva.
Adaptar el Lenguaje: Asegúrate de que el lenguaje y los ejemplos sean apropiados para la edad de los alumnos. Utiliza ejemplos que sean relevantes para sus intereses y experiencias.
Crear un Ambiente Seguro: Fomenta un entorno donde los estudiantes se sientan cómodos compartiendo sus ideas sin miedo a ser juzgados. Resalta la importancia de la creatividad y la originalidad.
Usar Herramientas Visuales: Considera el uso de pizarras, carteles o herramientas digitales que permitan a los alumnos visualizar sus ideas. Esto puede ayudar a aquellos que son más visuales en su aprendizaje.
Dividir en Grupos Pequeños: Si la clase es grande, divide a los alumnos en grupos pequeños para facilitar la participación y asegurar que todos tengan la oportunidad de contribuir.
Ejemplos Prácticos: Comienza con un ejemplo práctico y sencillo que los alumnos puedan entender fácilmente. Esto ayudará a que se familiaricen con el proceso antes de abordar un tema más complejo.
Incluir Actividades Divertidas: Incorpora dinámicas de grupo o juegos que mantengan a los estudiantes motivados y comprometidos durante el proceso de tormenta de ideas.
Refuerzo Positivo: Celebra las ideas generadas, incluso si no son viables. Esto motivará a los alumnos a seguir participando y siendo creativos.
Evaluar el Proceso: Después de la actividad, hace una reflexión con los alumnos sobre lo que aprendieron y cómo se sintieron durante el proceso. Esto puede ayudar a mejorar futuras sesiones.
Implementar un Proyecto: Si es posible, selecciona algunas de las ideas generadas y trabaja con los alumnos para desarrollarlas en un proyecto práctico. Esto les dará una sensación de logro y aplicabilidad.
Con estas adaptaciones y sugerencias, los profesores pueden utilizar SCAMPER de manera efectiva en el aula, fomentando la creatividad y la innovación entre los alumnos. La clave es crear un ambiente de apoyo y alentar la participación activa, lo que hará que la experiencia sea enriquecedora para todos.


Imagina que estás sentado en un restaurante y de repente se te ocurre una idea para resolver un problema que te preocupa desde hace tiempo. ¿Qué haces? Escribes la idea. ¿Y cómo lo haces? Con un bolígrafo y la servilleta delante. En otras palabras, utilizas "Idea Servilleta" (el nombre original del método es Idea Napkin)
Idea Servilleta describe un enfoque con el que se observan cinco aspectos sencillos a la hora de documentar ideas. De hecho, no importa si el medio utilizado para la documentación es una servilleta, un posavasos, una hoja de papel o una aplicación en un teléfono inteligente.
Las miniservilletas (generalmente notas adhesivas "post-it") pueden utilizarse para anotar las ideas iniciales de forma breve y concisa. También son adecuadas para anotar las buenas ideas que surjan durante un proceso y no olvidarlas.
Las servilletas de ideas son más detalladas. Contienen una descripción estructurada de la idea. Esto también facilita su presentación espontánea. Se centran en las necesidades del grupo destinatario, la idea o solución, las ventajas y el valor añadido, así como las alternativas.
Las servilletas son adecuadas para capturar las ideas centrales durante una sesión de tormenta de ideas como alternativa a las notas adhesivas y para definir la idea central como base para la creación de prototipos.A la hora de documentar ideas, hay que tener en cuenta cinco aspectos sencillos:
1. Dar a la idea un nombre descriptivo.
Lo ideal es que el nombre transmita de forma breve y compacta de qué trata la idea. En la práctica, se observa que las ideas con nombres comprensibles son más fáciles de comunicar y aumenta la identificación de los participantes en el debate con las ideas.
Ejemplos: Optimización del formulario en páginas de registro. O bien: Utilización de elementos de interacción en nuestro blog.
2. Describe la idea de forma breve y compacta.
Aquí, la brevedad es el alma del ingenio (lo cual no es sorprendente, porque toda la idea debería caber en una servilleta); lo ideal es que la descripción no supere una frase.
Ejemplos: Para aumentar el número de descargas, eliminamos todos los campos de consulta que no sean absolutamente necesarios para la descarga. O bien: Al final de una entrada de blog, ofrecemos a los lectores la opción de hacer clic en un "pulgar hacia arriba" para mostrar el número de comentarios positivos.
3. Explica el problema que aborda la idea.
Se trata de detallar los problemas o retos que podría superar la nueva idea. También es bastante útil mencionar posibles grupos objetivo y sus necesidades.
Ejemplos: Si un responsable de desarrollo web aterriza en la página de descarga de Adobe, a la primera visita no suele realizar alguna descarga y no introduce sus datos. O bien: si un cliente destinatario lee un artículo que le resulta interesante, y no llama la atención de otros destinatarios sobre el artículo a través de sus comentarios o mediante "pulgares arriba" y el posterior "compartir el artículo", falta algo que lo incentive a hacerlo.
4. Describe cómo el público objetivo se beneficiará de la idea.
Este punto es importante porque a menudo las ideas “solamente” abordan problemas internos de los que no se benefician otros grupos de personas relevantes. En la práctica, es importante encontrar una medida sensata para las ideas que también tengan un efecto en la dirección de usuarios.
Ejemplos: Al no hacer preguntas adicionales, mostramos al cliente potencial que en realidad únicamente se trata de una descarga. Esto aumenta su confianza en nosotros y fomenta su disposición a realizar realmente la descarga. O bien: al dar la opción de dejar un comentario mediante "pulgares arriba", en combinación con la opción de compartir la entrada del blog en su red, el lector puede posicionarse como portador de conocimientos en su red.
5. Esboza cómo la idea resuelve el problema.
El boceto visual ayuda a presentar el núcleo de la idea. Si tiene sentido, podría crearse como una historia de usuario desde el punto de vista del usuario. Hay que señalar que la calidad del boceto es, por supuesto, irrelevante, ya que la atención no se centra en la realización artística, sino en aspectos como la experiencia del usuario, que puede verse influida por la disposición de los elementos en un software, la colocación de los elementos operativos en los productos o el diseño de los pasos de trabajo en un proceso.
Definición de la estructura de la servilleta (opciones)
Nombre de la idea,
Necesidad del usuario en la que se basa la idea.
¿Qué el planteamiento de la solución? (posible integración del boceto),
¿Qué o quién se beneficia de la idea y qué problema resuelve?
¿Qué alternativas existen ya?
¿Cuál es el riesgo?
Espacio para dibujos o un guion gráfico,
Clicar aquí para descargar en formato Word una plantilla básica para la Idea Servilleta.
CREACIÓN DE PROTOTIPOS
¿Cómo hago tangibles las ideas?


Antes de proseguir, compartimos algunas retroalimentaciones:

Puesta en práctica
Los prototipos ayudan a hacer las ideas tangibles, palpables y visuales. En el enfoque orientado al grupo destinatario, son una herramienta importante para probar las ideas en una fase temprana y obtener comentarios sobre las mejoras y la funcionalidad.
Al mismo tiempo, se pueden identificar en una fase temprana los retos que plantea la realización del prototipo. Los prototipos pueden ser de diferentes tipos y niveles de detalle.
Ya se trate del prototipo de papel más sencillo, de modelos espaciales y mecánicos, de guiones gráficos para visualizar procesos y flujos de trabajo, o de maniquíes de clic programados que pueden utilizarse para probar soluciones digitales interactivas: muchas cosas son posibles.
Aquí no te límites para el uso de materiales. La elección de la fase en que se encuentre la idea y de si deseas desarrollar un producto mecánico, un producto digital o un servicio. Al principio del desarrollo, recomendamos un primer prototipo sencillo que en la funcionalidad más que en la estética. Lo principal es empezar.Los guiones gráfucos (storyboards) son secuencias de bocetos o fotos que muestran cómo funciona un producto, proceso o procedimiento.
Muestran las interacciones más importantes, los puntos altos y bajos de uso y ayudan a comunicar un concepto.
Son muy adecuados para ilustrar cómo el grupo destinatario se enfrenta a diversos retos en el transcurso de su uso y qué ocurre en cada momento.

La combinación de un wireframe y un click dummy es una estrategia eficaz en el diseño de soluciones digitales educativas. Para los profesores, esta metodología no solo ayuda a visualizar el proyecto, sino que también involucra a los estudiantes en el proceso de diseño. A continuación, se presenta un enfoque detallado y didáctico que los profesores pueden utilizar en sus clases o proyectos con "design thinking".
Wireframe:
Click Dummy:
Paso 1: Investigación y Análisis
Paso 2: Diseño del Wireframe
Herramientas sugeridas: Utilizar herramientas como Figma, Balsamiq o papel y lápiz para crear el wireframe.
Elementos a incluir:
Ejemplo visual:
Paso 3: Desarrollo del Click Dummy
Transición del Wireframe al Click Dummy:
Interactividad:
Herramientas sugeridas: Usar plataformas como Marvel App o InVision para crear el Click Dummy.
Visualización clara:
Pruebas de usabilidad:
Fomento de la colaboración:
Tema del proyecto: Desarrollo de una aplicación para gestionar tareas escolares.
Actividades en clase:
Investigación:
Creación del Wireframe:
Desarrollo del Click Dummy:
La combinación de un wireframe y un click dummy es una excelente manera de enseñar a los estudiantes sobre el diseño de interfaces y la experiencia del usuario. Al involucrar a los alumnos en el proceso, no solo aprenden sobre tecnología, sino que también desarrollan habilidades críticas como la colaboración, la comunicación y la resolución de problemas. Esta metodología fomenta un aprendizaje activo y práctico, preparando a los estudiantes para el futuro digital

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Probar y personalizar
¿Cómo pruebo las ideas y los prototipos?


La prueba se realiza utilizando métodos cualitativos y cuantitativos. Los métodos cuantitativos consisten en consultar aspectos concretos o alternativas que proporcionan respuestas breves y concisas. La prueba A/B (véase más adelante) es una de ellas. Los resultados pueden resumirse y evaluarse numéricamente con mucha facilidad, por lo que puede participar un gran número de probadores. Es más probable que este tipo de prueba se utilice en el diseño final.
Los métodos cualitativos se centran más en el contenido de la respuesta. En este caso, basta con un número de cinco a siete sujetos de prueba. Sin embargo, el esfuerzo necesario para la documentación y la evaluación es mucho mayor. En la prueba cualitativa (véase más adelante), el grupo destinatario prueba la funcionalidad del prototipo. Esto les permite experimentar y comprender por sí mismos el concepto diseñado. El objetivo es obtener valiosos comentarios sobre una idea o un prototipo y, de este modo, seguir desarrollándolo. Este método es útil para comprobar la comprensibilidad básica y el valor añadido real.
1. Preparación del prototipo
2. Preparación de la prueba
3. Realización de la prueba
4. Evaluación
1. Preparación del prototipo
2. Preparación de la prueba
3. Realización de la prueba
4. Evaluación
Además de estos dos métodos más habituales a nivel escolar, también se pueden usar alternativa o complementariamente los siguientes testeos:
1. Los grupos se dividen. La mitad del grupo se queda a explicar su idea y la otra mitad se desplaza hacia otro grupo para poder conocer otra idea y aportar su punto de vista.
2. Las personas que utilizan el prototipo u opinan sobre la idea asumen uno de los roles de usuario.
Técnica de los gorros de usuario
Es útil construir unos “gorros” muy sencillos, fabricados con tiras anchas de papel continuo, para señalar los roles (el sombrero del alumno, de la persona encargada de la limpieza, del profesor…). Cada persona se pone en el rol de un tipo de usuario y testa desde su punto de vista.
3. Notas sobre áreas de mejora.
Las personas que están opinando escriben notas adhesivas con lo que les gusta y con lo que cambiarían.
4. Revisión de las notas y análisis.
El equipo pone en común las notas adhesivas de los compañeros y las clasifica.
5. Se integran mejoras en el prototipo. En muchas ocasiones hay varios tipos de usuario, por ejemplo: el profesor y el alumno. En este caso hay que intentar que las áreas de mejora sean compatibles.

MÉTODO 10
Elaborar y presentar
¿Cómo puedo finalizar los prototipos
y presentarlos?


Puesta en práctica
En un contexto industrial, el prototipo probado positivamente es la base para trabajar con expertos y empresas de diferentes áreas para desarrollar la idea en detalle hasta su madurez en el mercado. Este desarrollo es más extenso y suele llevar más tiempo que el propio desarrollo de la idea. Por lo tanto, es crucial examinar y probar críticamente la idea al comienzo de desarrollo para eliminar los problemas en una fase temprana y aclarar el significado real para el grupo destinatario.
El desarrollo posterior también se caracteriza por prototipos adicionales y sus pruebas. Durante este desarrollo, la atención se centra siempre en la cuestión de cuál el valor añadido real para el grupo destinatario. Es importante no perder de vista este valor añadido en la elaboración final, la presentación a grupos y la presentación en el mercado (por ejemplo, a través de la publicidad).
En un entorno escolar, el enfoque de desarrollo de ideas se asemeja al proceso industrial, donde un prototipo educativo exitoso sirve como base para colaborar con docentes, expertos en pedagogía y comunidades escolares. Este desarrollo implica un análisis exhaustivo y la implementación de estrategias que permiten madurar la idea hasta su integración efectiva en el currículo.
Al igual que en el contexto industrial, es fundamental evaluar y probar críticamente la propuesta desde el inicio para identificar y resolver posibles inconvenientes, asegurando así que el enfoque educativo se alinee con las necesidades y expectativas de los estudiantes. En las etapas posteriores, se crean prototipos adicionales, como actividades o recursos didácticos, que se someten a pruebas en el aula. Es esencial mantener el enfoque en el valor añadido que estas innovaciones aportan a los estudiantes, garantizando que, en la fase final, se cumplan los objetivos educativos y se logren presentaciones efectivas tanto ante la comunidad escolar como en la difusión de buenas prácticas educativas.
Tras el enfoque funcional en la creación de prototipos, el siguiente paso es simplificar la aplicación.
Preguntas clave: ¿Qué puede omitirse?
¿Qué es incomprensible, qué deben destacar los desarrolladores?
Por último, hay que dotar al prototipo de un diseño externo que se ajuste a todos los aspectos y a las expectativas del grupo destinatario.Una presentación debe estar bien preparada y tener un tema central que destaque la idea y su valor añadido.
Dependiendo del tamaño del grupo, esto puede hacerse con carteles o con una presentación en PowerPoint.
El contenido debe destacar de forma breve y concisa los siguientes aspectos: grupo destinatario, definición del problema, necesidad, idea y planteamiento de la solución, prototipo, resultados de las pruebas y los próximos pasos.
Siempre debe haber un ensayo antes de una presentación.
Si hablamos de "mercado" en el ámbito escolar, puede tratarse de un concurso con otros colegios, los padres y apoderados, una presentación a los restantes alumnos, entre otros.
La presentación en el mercado es un reto, ya que el grupo destinatario tiene que reconocer y comprender el contenido en un breve espacio de tiempo.
Básicamente, es importante identificar dónde tiene sentido una presentación para el grupo objetivo (en línea, fuera de línea...).
Aquí también es relevante destacar los elementos más significativos de la idea y hacerlos comprensibles para el grupo destinatario sin sobrecargar la presentación.
De acuerdo con lo anunciado en módulos anteriores, aquí compartimos herramientas descargables que se utilizan con empresas y que los docentes pueden adaptar a la realidad de su país, escuela, proyecto u actividad relacionada con el método de pensamiento de diseño o design thinking.
Para descargar el archivo, clic en el título del descriptor de la herramienta.
En esta plantilla puedes recopilar y explicar toda la información importante sobre las características de los productos para su planificación, diseño y desarrollo. En las tablas de la plantilla encontrarás información sobre qué aspectos y criterios pueden desempeñar un papel y cómo describir las características y funciones del producto, lo que te permitirá planificar no solamente productos físicos, sino también servicios.
La plantilla contiene preguntas importantes que debes aclarar antes de iniciar un proyecto de pensamiento de diseño. Esto te permite definir el campo de consideración y explicar la situación inicial. Resume las respuestas en una pregunta inicial para el proyecto de pensamiento de diseño.
En la fase de descubrimiento de tu proyecto de pensamiento de diseño, utiliza esta plantilla para describir el grupo de personas que utilizan o deberían utilizar un producto o servicio existente (grupo objetivo) Describe un representante lo más típico posible de cada uno de los grupos que identifiques. Utilízalo para crear un perfil de "persona".
Utiliza esta plantilla para crear un mapa de empatía para tu proyecto de pensamiento de diseño. Ayuda a tu equipo a pensar y empatizar con los representantes del grupo objetivo (personas) y a desarrollar empatía con ellos. Ponte en el lugar de la "persona" mientras utiliza el producto o servicio y atraviesa el proceso. Responde a las preguntas de esta plantilla.
La parrilla AEIOU te ayuda a observar y evaluar el comportamiento de uso de usuarios y clientes. Puedes utilizar esta plantilla para registrar: lo que hace el usuario, el entorno en el que se encuentra, las interacciones entre la actividad y el entorno, los productos y herramientas utilizados y el papel de las partes implicadas.
Utiliza esta plantilla para describir de forma coherente los requisitos y expectativas de un producto o servicio desde la perspectiva del usuario y del cliente. Registras la situación en la que se encuentra el usuario, qué hace con el producto y qué resultado quiere conseguir. A partir de ahí, obtienes las características y funciones del producto
Con este modelo, averiguas qué características y funciones de un producto o servicio son cruciales a la hora de mejorarlo. Para ello, se recopilan varias ideas y posibilidades, que luego se evalúan y seleccionan según su importancia y prioridad.
Utiliza esta plantilla para elaborar los objetivos y factores de éxito de tu proyecto en tu equipo de pensamiento de diseño. Todos los miembros del equipo aportan sus objetivos y expectativas, y juntos examinan qué es importante y cómo puede medirse y evaluarse la consecución de los objetivos.
Deriva tareas para tu proyecto de pensamiento de diseño mirando al futuro y creando escenarios. Utiliza esta plantilla para registrar lo que podría ser crucial en el futuro, cómo podrían utilizarse entonces tus productos y servicios, lo que ya existe y lo que puede derivarse de ello para el presente.
Utiliza esta plantilla para definir tareas y medidas individuales para tu proyecto de pensamiento de diseño, derivándolas de la definición de la tarea y el problema con la pregunta: ¿Cómo podríamos ... Encuentra el nivel adecuado para las tareas, concretando las respuestas con preguntas de cómo y por qué.
El método Necesidades - Enfoque - Beneficio - Competencia te ayuda a desarrollar soluciones precisas que aporten valor añadido a tus grupos objetivo. En esta plantilla, anotas: ¿Qué necesita el cliente? ¿Qué obtiene? ¿Qué obtiene? ¿Cómo valoran las ofertas individuales?
Desarrollar y probar un prototipo para el producto o servicio es un paso relevante en el proyecto de pensamiento de diseño. Utiliza esta plantilla para planificar las tareas individuales necesarias para ello. Define las características y funciones del prototipo y aclara cómo puede ser probado por usuarios y clientes.
El prototipo creado en el proyecto de pensamiento de diseño debe ser probado por usuarios o clientes. La respuesta es un resultado importante para el desarrollo del producto. Utiliza esta plantilla para planificar el procedimiento exacto de prueba, las características que deben medirse y su evaluación y valoración.